Электронная библиотека

Хакер


Panzer Elite

Хакер, номер #001, стр. 001-064-1


Танковый симулятор нового поколения?

Категория Танковый симулятор

Разработчик Wing Simulations

Издатель Psygnosis

Координаты www.wingssimulations.com

Ожидается Весна '99

Pourquoi?

Танковых симуляторов на свете мало. Как-то так вышло, что с момента появления первых симуляторов все производители компьютерных игр обратили взоры к небесам и принялись клепать леталки. Почти вся реальная наземная техника была надолго и незаслуженно забыта. Хотя, по-хорошему, оно и объяснимо: уже на XT-процессоре можно было построить вполне приличную модель полета (помните LHX?). Ну, а толковую модель движения танка по пересеченной местности (по коей, в основном, они и ходят) хоть со сколь-то приличной графикой и добротной игровой динамикой сложно создать даже сейчас. Причиной тому - принципиальная разница в построении игровых движков.

Например, чтобы создать моторчик для авиасимулятора, достаточно описать модель движения самолета (-ов) в воздухе (на самом деле, аэродинамика - это не так сложно) и его реакцию на столкновение с чем-нибудь (обычно у самолета на столкновение с чем-нибудь одна реакция - взрыв и воронка), плюс модель действия вооружения. Затем - AI, погода, поведение наземных юнитов. И... все. Остальное - графическое исполнение и разные мелочи.

С движком танкового симулятора дело обстоит, как ни странно, куда сложнее. Сначала движение объектов. Самолет может двигаться в трех плоскостях свободно, а танк ограничен рельефом: холмами, оврагами и прочей байдой. Значит, надо усложнять модель: описывать, как реагирует гусеничное шасси на особенности рельефа, как танк кренится, как меняется его скорость, где он рискует перевернуться, где он застрять может (и такое бывает!). Уже обсчет этих "мелочей" порядочно загрузит процессор (не забудьте прибавить AI, погоду, модель действия вооружения и прочее). Теперь подумайте о разнице в графическом ядре. Самолет - штука быстрая. Дерево, например, из кокпита особо-то не разглядишь. Другое дело - танк. Средняя скорость такого чуда техники во время WWII составляла около пятнадцати километров в час. Значит, требуется, чтобы окружающая действительность была наполнена максимальным количеством деталей. Текстура с изображением леса здесь не пройдет, а два с половиной конуса стухло-зеленого цвета на одиноко стоящие деревья никак не потянут. Нужно изготовлять сложные, красивые модели. То же самое можно сказать и об остальном окружении: дома в танковом симуляторе не могут быть просто затекстуренными кубиками вне дорог, дороги не могут быть просто прямыми полосками, протянутыми слепенькими руками программеров по террайну (то же касается и рек). И, наконец, сами танки (и иже с ними земноводные транспортные средства): вроде, такой объект проще, а анимировать его сложней - гусеницы ходят на разных скоростях по-разному, траки вращаются, башня движется... А у самолета, в лучшем случае, управляющие плоскости да пропеллер (если есть) плюс стойки шасси. Все движется не постоянно, а, так сказать, кратковременно - то есть, опять же, процессор загружается меньше...

Содержание  Вперед на стр. 001-064-2