Электронная библиотека

Хакер


Quest for Glory V: Dragonfire

Хакер, номер #001, стр. 001-084-2


В результате мы получаем несколько вариантов решения одной и той же контрольной в зависимости от темперамента/мозгов/привычек (нужное подчеркнуть) того, кто всем этим занят. И это есть очень хорошо, ибо сыграть в ящик с двумя CD можно не один раз, а целых понятно-сколько. Особенно, если задаться целью собрать все варианты геймплея, испробовать все тактики, выполнить ту пару побочных квестов, что заготовлена для каждого из классов, и возжелать увидеть припасенные для них вариации сценария. В качестве дополнительного источника вдохновения есть счетчик набранных очков с High Score - ну-ка, кто больше.

Для усугубления всяческих различий, умения персонажей можно развивать по ходу дела, причем, что пользуешь, то и тренируешь, а что тренируешь, то и растет. Невостребованные скиллы со временем убывают. Почти как взаправду, но в темпе RPG: разучиться плавать за неделю-другую - это как два байта переслать.

Графические изыски

Что изменилось до неузнаваемости со времен предыдущих серий, так это графика. Картинка с видом от третьего лица стала 16-битной и теперь наполовину состоит из плоских заранее отрисованных фонов и декораций, наполовину из полигонных запчастей, анимированных в реальном времени. Поддержки ускорителей нет, и со всеми вытекающими отсюда последствиями: неподвижные детали еще туда-сюда, но героев вблизи лучше не рассматривать, а то как приснятся эти сколько-то там криво подогнанных полигонов, так ведь подушкой не отмахаешься.

Попытка устроить световые эффекты в реальном времени вышла на троечку - освещается что-нибудь одно: либо декорации, либо персонаж. А чего ждать от движка, где фон и анимированные герои существуют по отдельности и только накладываются друг на друга?

Еще у сцены есть перспектива - но лучше бы ее не было. Фигурки персонажей, смотавшихся на задний план, становятся настолько мелкими, что их и разглядеть-то трудно, а об управлении и говорить не приходится. Приближения нет, а камера переключается только автоматически, редко и только в моменты, удобные с точки зрения художника, режиссера, любовницы программиста, словом, кого угодно, кроме нас, игроков.

Тютелька в тютельку

Нет, это не про лилипутов, это я про комбат, хоть и похоже. В отличие от всех предыдущих серий, сражения идут на тех же экранах, что и адвенчурная часть игры. И в той же идиотской перспективе без зума. Попробуйте-ка попасть курсором мыши (а заодно заклинанием или метательным кинжалом) в фигурку радостно скачущего на горизонте противника размером два на три пикселя. Слабо? Ладно, тогда угадайте, каким местом развернулся к врагам ваш микроскопический герой, пока вы самозабвенно давите три кнопки ударов ближнего боя. (Подсказываю: если хиты монстра не убывают, значит, что-то происходит не так.)

Ладно, в конце концов, сражений у самого горизонта в большинстве случаев можно избежать, а если вы не будете слишком торопиться, противники даже на передний план за вами успеют. Медлительные они и убогие, того и гляди потеряются; их беречь бы надо, а не в капусту рубить.

Назад на стр. 001-084-1  Содержание  Вперед на стр. 001-084-3