Электронная библиотека

Хакер


Hab-12

Хакер, номер #001, стр. 001-062-2


В последнем, двенадцатом инкубаторе Мирей лицом к лицу столкнется с самой странной и зловещей жизненной формой - SPEC level-3. Именно она, по всей видимости, и является причиной произошедшего на корабле несчастья. Для успешного и окончательного спасения собственной жизни придется как-то обезвредить этого самого SPEC и навсегда изолировать его в собственной камере.

Насыщенно и интенсивно

По словам Лукаса Поупа (Lucas Pope), лидера проекта, Hab-12 будет кардинально отличаться ото всех существующих на данный момент игр жанра action/adventure.

******** Врезка 1

До сих пор игрок был буквально обречен дотошно обследовать окружающую местность в поисках решения очередной головоломки. Вспомните тот же Tomb Raider с его кошмарными ключами! Авторы Hab-12 стараются сделать интенсивным и насыщенным именно игровой процесс, а поиск решений для головоломок для них вторичен. Найти что-то интересное или решить очередную паззлу можно будет всегда и в любой момент, так что патологических "застреваний-затыков" в Hab-12 не предвидится. Со своей стороны, головоломки также обещают быть далеко не самыми примитивными. В каждой из двенадцати искусственных сфер обитания окажется достаточно загадок даже для удивительных представителей рода человеческого, без посторонней помощи осиливших весь Myst.

Переходим к AI. Без сомнения, это самый важный аспект в играх жанра action. Сколько раз компьютерные противники с якобы мощнейшим AI поражали нас имбицильной тупостью и абсолютной предсказуемостью! А сколько раз разработчики пугали нас умопомрачительной логикой своих созданий?

Так вот. Приготовьтесь... В Hab-12 искусственного интеллекта не будет вовсе. Вся "мозговая" ставка делается на крайне "темную лошадку", а именно - на заранее заданное поведение персонажей. Монстр не будет рассуждать, его поведением руководит заранее созданная автором уровня программа, своя для каждого конкретного поединка. Объясняется это тем, что Ratloop не захотели делать из боя с одним-единственным врагом сложнейшего испытания. Reaper Bot за каждым углом - это неинтересно. Игра должна приносить удовольствие, а не нагружать человека дополнительными проблемами. Неправда ли, убедительный довод?

Единственное, чем он опровергается, так это тем, что со второго или третьего раза вы наизусть знаете последовательность событий и действий врагов. Вспомните первый уровень Unreal: сколько раз вы замирали в немом восхищении, когда возившийся со своей жертвой Skaarj не торопясь убегал от вас и растворялся в тумане коридора?.. Думаю, не более одного. Да, впервые это производит действительно ошеломляющее впечатление, но уже при второй попытке переиграть игру заново этот финт вызывает утомление и желание ускорить последовательность событий.

Но и от этого обвинения Ratloop удалось отбрыкнуться. По их словам, в игру интегрируются не заданные типы поведения, а сложнейшие текстуры настроения инопланетного существа. И, согласуясь с этим самым настроением, царящим на данный момент, существо будет само определять свои действия - нападать с кровожадным ревом или мирно собирать ромашки в поле. Звучит внушительно и непонятно. Какое может быть настроение у полой трехмерной модели? Недоуменное пожатие плечами. Однако посмотреть на результат будет любопытно.

Назад на стр. 001-062-1  Содержание  Вперед на стр. 001-062-3