Электронная библиотека

Хакер


А БЫЛ ЛИ МАЛЬЧИК?

Хакер, номер #001, стр. 001-036-2


А хотите знать, почему?

Потому что никто (повторяю громко и четко - НИКТО!) не знает, что же такое RPG на самом деле и вообще в принципе.

Что делать?

Жанр с легкостью опровергает любые попытки определить его рамки, классифицировать и уложить в стройную картину современной игровой живности.

Наличие генерации персонажей? Ай, бросьте - неужели на основе этого критерия мы выбросим за борт ролевого корабля Крондор и первый Lands of Lore? Активное взаимодействие с NPC? Ну и много вы видели NPC хотя бы в Dungeon Master (и DM II)? И как вам такое плодотворное и интерактивное общение?

Интересный сюжет? Да в половине игр (великолепных, доложу вам, игр!) сюжет элементарнее думокваковского примитивизма. Сюжет, государи мои, - это к адвентюрам, это чисто их епархия. И вот еще, пока про него, про сюжет, не забыли: он ведь должен быть нелинейным! Должен? Ну, тогда "может быть" нелинейным? Стоп. Припоминаем Albion. Припоминаем (в меньшей степени, но все же припоминаем, не ленимся) различную GoldBox'овскую продукцию. И как, мы ясно видим нелинейность и мультивариантность? Она нам, неровен час, может еще и нравится?

Даже наличие у персонажа параметров иногда необязательно. Ведь многие, как уже говорилось, относят к RPG System Shock - за атмосферу. Кстати, присутствие ее, как, впрочем, и проработанной игровой вселенной, совершенно не обязательно - а эклектичный и аморфный мир ADoM'а приводим в качестве примера.

Более или менее незыблемо выглядят только позиции двух особенностей межнациональной RPG: сражения (притом не в качестве самоцели - а то недолго и к воргеймам скатиться) и наличие растущих параметров у персонажей. Хотя при таких признаках я легко могу отнести Heroes of M&M 1/2 или Master of Magic (MoM) к ролевкам. Правда, я (лично я) этого не сделаю, но ведь там оба этих признака присутствуют в чистом виде!

Кто виноват?

Скорее всего, причина кроется в том, что RPG сами по себе - жанр синтетический. Он составлен из трех взаимосвязанных компонентов: сюжетной, боевой и собственно ролевой. Он уже таким пришел с настольника. Вернее, так было проще всего воплощать многократно отработанные идеи. Но...

Сюжет сюжетом, но, как я уже сообщил выше, не наше это ролевое дело. Даже самый продвинутый и сложный и интересный - он будет равняться на средние образцы адвентюрного жанра как максимум.

Боевая компонента - вещь, конечно, веселая и интересная, но и она несколько по другому ведомству проходит. Ежели у нас трехмерность и реалтаймовость, то мы легко можем скатиться в банальный 3D action. Даже более чем банальный - в плохой. Что, кстати, вы можете созерцать в Deathkeep - худшей ролевой (а ролевой ли?) игре SSI и худшей AD&D-игре на сегодняшний день.

Если же бои походовые, да еще вынесены в отдельный модуль, то тоже можно зайти за грань. GoldBox очень часто ругали за постоянные скачки из режима приключений в боевой и обратно - раздражает же! Но как бы то ни было, проработка сражений хоть и важна и замечательна, но имеет еще меньшее значение, чем сюжет.

Назад на стр. 001-036-1  Содержание  Вперед на стр. 001-036-3