Электронная библиотека

Хакер


Хакер 2/1999

Xakep Online -> Журнал, номер #002, стр. 002-042-4


Гуляя с полянки на полянку, набирая экспу за экспой, вы, в конце концов, ликвидируете Главного Злодея, чья широкая спина не дает вам пробраться к Священному камню, на котором написано "Конец Игры" и выбиты титры с перечислением Сценаристов, Программистов, Актеров, Продюсеров и Визажистов.

...Прошло немного времени, и кто-то из компьютерных гениев изобрел графический монитор. На нем уже можно было нарисовать, как на самом деле выглядит этот Асбестовый Дракон: этакая черно-белая краказябра с комариными крыльями, порожденная воспаленным мозгом недоученного кукрыникса. Бешеной популярностью пользовались высокоинтеллектуальные краказябры из Ragnarock. Продуманность игры поражала даже всяких недорезанных Эйнштейнов - в игре нередки были сообщения типа "Ваш рост увеличился и вы стали великаном. Однако ваши кольца остались маленькими, и поэтому вам отрезало пальцы". Самыми популярными из древнейших CRPG более графического класса стали серии Ultima компании Origin, Wizardry от Sir-Tech и масса роле-продуктов от SSI. Последние, кстати, вовремя купили лицензию на уголовно-процессуальный кодекс AD&D.

В России массовую популярность CRPG положила трилогия 'Eye Of The Beholder', где шестеро бедолаг бродили по VGA-шным лабиринтам в поисках чего-нибудь съестного, пока один из них не выучивал магию create food. Драконам и Священным Коровам там места не хватило, как не было нелинейности в сюжете - основной недостаток подавляющего большинства компьютерных ролевых игрищ. Впрочем, этой трагедии прекрасно удалось избежать в двух на сегодняшний день наименее отвратительных CRPG - Wizardry VII и Fallout 1+2. Правда, в Wizardry тоже не было коров, а в Fallout они имелись, но я так и не понял, насколько они священные. Даже если у них и были нимбы, то, наверное, радиоактивные. Но, к счастью, коров там достаточно много, и именно это дает мне основание считать Fallout 1 и 2 лучшими CRPG 1997 и 1998 годов.

К великому сожалению, нехватка Священных Коров - не единственная, хотя и самая большая проблема в CRPG. Из культмассового мероприятия, которым являлись настольные и полевые ролевые игры, жанр RPG превратился в удел отшельников-одиночек. Одиночек, просиживающих свои штаны и тампаксы на стульях перед монитором в гордом IBM-совместимом одиночестве. Уже нельзя было сколотить шарагу из четырех-шести персонажей, каждый из которых управлялся бы своим персональным игроком, наделенным собственной клавиатурой, собственной мышью и собственным подобием мозгов. Лишь Baldur's Gate ("Ворота Балдура", знаменитого вратаря, посмертного Олимпийского Чемпиона по фаерболу) - новый хит от Interplay, избавлен от этого недостатка, для чего понадобилось аж 5 круглых си-ди ромов. Слава Гэндальфу, что Interplay не пустил в тираж стратегическую игру, где на каждого из сотни юнитов понадобилось бы по персональному диску. Но, как бы то ни было, модуляторы-демодуляторы (говоря по-русски - модемы) пошли на пользу развитию ролевого жанра. Ибо дали возможность персонажам игры дурачить и калечить членов собственной команды, находясь за тысячи километров Брут от Брута.

Назад на стр. 002-042-3  Содержание  Вперед на стр. 002-042-5