Электронная библиотека

Хакер


Хакер

Xakep, номер #00, стр. 00-070-1


Seven Kingdoms 2: The Fryhtan Wars

Новые королевства - старые проблемы

Категория RTS со сдвигом в хозяйствование

Похожесть Seven Kingdoms, Age of Empires

Разработчик Enlight Software

Издатель Interactive Magic

Координаты www.imagicgames.com/sevenk2

Системные требования

Минимум - P-120, 32 Mb RAM

Желательно - P166, 64 Mb RAM

Мультиплейер - Модем, Сеть, Интернет

РЕЙТИНГ 50%

Прежде чем начать чтение, ответь на один вопрос. Что ты знаешь о Seven Kingdoms? Нет, не о второй части, а о первой, которая вышла в 97-ом. Играл в нее? Да нет, это навряд ли. Скорее всего, слышал такое название, может быть, даже читал в журнале, но что именно читал, точно не помнишь, потому как ничего сверхоригинального про ту игру не писали. А на нее в свое время, между прочим, очень даже большие надежды возлагались. Давай-ка я тебе расскажу, как все было.

Эксперимент Тревора Чена. Фаза 1 (пробная)

Во-первых, обе Seven Kingdoms сделал некий Тревор Чен. Не в одиночку, конечно, но был лидером разработки. В момент выхода первой части ему было всего 23 года, но он уже успел прославиться в игровом мире со своей игрой Capitalism. Знаешь, наверное, такую. Ничего была игрушка - видать, направление экономических симуляторов у Тревора получалось неплохо. Почему же он тогда бросил свой успешный проект и ударился в RTS, которых как раз тогда расплодилось как собак нерезаных? Думаешь, просто хотел срубить капусты на популярном жанре? Да нет, не все так просто. Тревор Чен начал разработку игры, которая должна была стать особенной RTS. Не такой, как другие. Он хотел внести в нее глубину походовых стратегий. Вместо системы "собрал ресурс - построил завод - наклепал танков - вынес базу врага - перешел в следующую миссию - начинай все сначала" он создал нечто заумно-экономическое, непривычное для RTS. С развитой торговлей, шпионажем, научными исследованиями. В общем, за что боролся, на то и напоролся. Seven Kingdoms со своей оригинальностью в результате не понравился почти никому. Поклонники стратегий не могли врубиться, как можно играть в игру, где у каждой стороны всего по одной (!) разновидности боевых юнитов. А в начале все было так радужно. Seven Kingdoms прочили славу хита всех времен и народов, его ставили в один ряд с Total Annihilation и Age of Empires. Многие (ты это найдешь на сайте разработчиков) даже ставили Seven Kingdoms в пример AoE, вот, мол, как надо стратегии делать! Так что шуму вокруг поначалу хватало. Может быть, поэтому Чен решился на вторую часть. А может, захотел воплотить-таки свою первоначальную идею об особенной RTS... Кто его знает. Важно то, что получилось нечто не совсем понятное, не совсем привычное и, скажу прямо, не совсем захватывающее. Как и ожидалось.

Фаза 2 (на те же грабли)

Что такое SК2 и чем он отличается от обычных стратегий в реальном времени? Во-первых, полное развитие происходит здесь не на протяжении всей кампании, а внутри одного сценария. Соответственно, прохождение каждой карты занимает больше времени и превращается из отдельно взятой миссии в полноценную самодостаточную игру. Во-вторых, нам доступны возможности, не свойственные классическим RTS. Что за возможности? Ну, например, развитая система дипломатии (богаче, чем в Age of Empires, похожая скорее на Master of Orion), торговля, шпионаж, отношения с жителями городов (ваши могут взбунтоваться, чужих можно подкупать или устрашать) и кое-что еще. Согласись, уже этого достаточно, чтобы выделиться на фоне остальных стратегий. Есть и другие отличия, но они, пожалуй, относятся к разряду странностей. Вот, например, чем тебе не странность: один юнит для каждого народа? Можешь вспомнить еще хоть одну такую игру? Я - нет. Правда, можно исследовать и построить здание для второго, специального юнита, но по большому счету это дела не меняет. RTS с одним юнитом равносильна шутеру с одним видом оружия. Разве не очевидно, что это сразу очень сильно снижает игровой интерес?! Если игра не ориентируется на сражения, то зачем ей real-time? Да и вообще, идея с воплощением всех походовых примочек в реальном времени себя не оправдала. Не катят они здесь. Да и реализованы они как-то... кособоко. С одной стороны, мощнейшая схема шпионажа с саботажем, убийствами лидеров, сеянием недовольства и еще несколькими фишками заткнет за пояс многие походовые стратегии. С другой - еда прибавляется сама собой, из воздуха, и здесь Age of Empires со своей охотой, собирательством, рыбной ловлей и фермами оказывается в тысячу раз глубже и реалистичнее. И так во всем: с одной стороны, выходим за рамки RTS, с другой - теряем то, что в этих рамках должно остаться. В игре есть племенные боги, некие супер-существа, но почти нет обыкновенных человеческих юнитов. Есть артефакты, но нет кораблей. Есть чудовища фрихтаны, за которых даже дозволено играть (!!!), но нет четких различий между людскими расами. Короче говоря, полная сумятица и несуразица. Результат - катастрофическое снижение играбельности потенциально интересной игры. Вместо задуманной глубины и насыщенности она получилась еще более пустой, чем обычные стратегии в реальном времени.

Содержание  Вперед на стр. 00-070-2