Электронная библиотека

Хакер


Хакер

Xakep, номер #005, стр. 005-066-2


С появлением компьютеров все формулы были запихнуты в них и появились стратегические программы и воргеймы. Поначалу воргеймы были достаточно примитивны и не выходили за рамки древней формулы один к трем. Впрочем, дело быстро наладилось, появилось понятие морали войск, уровня снабжения и многое другое. Сейчас наиболее продвинутые игры типа второго тома Operational Art of War учитывают такую кучу всяких параметров, что для игры нужно окончить нашенскую Академию Генерального штаба или хотя бы ихний Вестпойнт.

Я уже слышу, как в твоей черепушке заворочалась мысль: "Все формулы, да формулы, а с Югославией-то лажа вышла. Видать, устарели они". А вот дудки! Всего-то восемь лет назад тот же самый стратегический компьютер (или его младший брат) по тем же самым формулам рассчитал операцию "Буря в пустыне", и там все нормально было. Хотя вру, лажанулся компьютер и там, иракцы на два дня раньше расчетного сдались.

Броня крепка? И танки наши быстры?

С тем, как считают военные компьютеры, мы разобрались, теперь выясним, что они считают. В любом мало-мальски приличном воргейме имеется база данных по технике и оружию, но специфическая. Вместо милых сердцу военного человека калибров орудий, начальной скорости снарядов и толщины брони там значатся сила защиты против танков, сила атаки на пехоту, устойчивость против авиации и прочие показатели. "Ну, правильно, - скажет геймер со стажем, - на черта мне все эти калибры и толщины, мне нужно знать, кто кому задницу надрать может". Но еще раньше геймера то же самое скажет компьютер.

Можно, конечно, скормить ему данные по Т-34 и "Пантере", а потом спросить, сколько тех и других уцелеет после боя батальон на батальон. Формулы для такого расчета имеются, только считать даже третий пень будет черте сколько. Поэтому создатели воргеймов берут эту часть работы на себя. Определившись, какая техника будет присутствовать в их игре, они пересчитывают ее ТТД в понятные компьютеру (и геймеру) величины. И тут иногда происходит то, что отечественные воргеймеры считают жульничеством и буржуйскими происками.

Дело в том, что показатели советской техники времен Второй Мировой войны сильно занижены. Особенно это заметно на начальном этапе войны, в 41-42 годах. Скажем, наш танк КВ в одиночку мог противостоять десятку немецких T-III. В любой же игре при столкновении этих танков они несут почти равные потери.

Не спеши кричать: "Наших обижают!" - и бежать бить морды. Авторы игр делают это из лучших побуждений, чтобы играть интереснее было. Если дать честные цифры по советской и немецкой технике на начало войны, любой чайник сможет без напряга победить за пару месяцев. А на деле как было? Вмешались факторы, которые компьютер учесть не в силах, и пора объяснить, как эти факторы работают в Югославии.

Война не по правилам

Сперва бесплатный совет: если кто-нибудь начнет грузить тебя про неподражаемый AI воргеймов, наплюй ему в бесстыжие глаза. Нету там ни "неподражаемого", ни просто приличного AI, а есть сплошное жульничество.

Назад на стр. 005-066-1  Содержание  Вперед на стр. 005-066-3