Электронная библиотека

Хакер


Хакер

Вступительное слово

Xakep, номер #005, стр. 005-060-2


Расстроился? Зря! На самом деле так только со стороны кажется. На самом деле для того, чтобы создать "свою игру", нужно быть не семи пядей во лбу, а всего лишь двух, то есть точно как у тебя. Каким образом такое возможно? Об этом тебе и расскажет "Мастерская".

Путь первый, или

"Я его слепила из того, что было..."

Из чего состоит типичная игра? В первую очередь, конечно, графический движок (неважно, 2D или 3D), потом звуковая библиотека, различные вспомогательные модули (сеть, устройства ввода) и, наконец, основная начинка игры - сюжет, AI, игровая логика, т.е. все то, что делает из свалки исходного кода Игру. Так вот, ты, приятель, удивишься, но для большинства игр все необходимое, кроме этой самой начинки, можно найти в Сети, и причем дается это все бесплатно, сиречь на халяву.

Да, ты не ослышался, твои уши тебя не предали. Покопавшись в Сети, можно набрать очень неплохих библиотек и сразу приступить к созданию игры, не погружаясь в тягомотную канитель скучных технических деталей. Конечно, по качественному уровню твои игры навряд ли смогут конкурировать с продукцией современных игродельческих компаний-гигантов. Оно и понятно: у них толпа народу на штатной оплате и тьмущая прорва денег на финансирование каждой прихоти левой ноги правого с краю дизайнера, если это идет на пользу делу, а у тебя только прущие наружу амбиции и слепящее желание сотворить нечто шедеврическое шедевроподобное. Однако известно ли тебе, что чем крупнее компания и чем объемистее ее банковский кошелек, тем меньше творческого начала в том, что она делает, и тем больше бюрократизма и риска потерять свои насквозь пробаксованные миллионы? А тебе как коту Матроскину: кроме усов, лап и хвоста терять нечего. И поэтому у тебя есть то, чего нет у всяких там EA, GT и прочих 3DO: возможность по-настоящему творить. Создавать то, чего еще никогда не было создано. Не сотый клон расползающегося по швам C&C, а действительно, реально, по-настоящему Новую Игру. Да, крупные компании способны финансировать разработку собственных движков, держащих равнение на стандарты современности; но кто сказал, что твоя Игра будет менее интересна, чем их конвейерные, с позволения сказать, игры? Между прочим, хит сезона Half-Life, который все признают самым интересным FPS всех времен и народов, написан на движке Quake 2 - а сейчас уже появились бесплатные движки, которые немногим ему уступают.

Назад на стр. 005-060-1  Содержание  Вперед на стр. 005-060-3