Электронная библиотека

Хакер


Хакер

Орки против танков: кто кого?

Xakep, номер #006, стр. 006-062-1


Не знаю, как тебе, но лично мне идея переноса ТА в фэнтези-мир поначалу показалась попсовой. И не только мне одному. Когда об этом намерении разработчиков стало известно играющей общественности, отовсюду понеслись крики: "Ну зачем же так поступать с нашей любимой игрой?" Справедливости ради надо отметить, что народ, по большей части, против фэнтези ничего ни имеет, даже, наоборот, питает к делу меча и магии чувства весьма благосклонные... И основной вопрос был именно "зачем?", в смысле - "на фига?" Почему, имея готовую игровую вселенную на основе футуристической sci-fi, разработчики решили бросить все и начать с нуля? Причем более заезженного нуля им вряд ли удалось бы найти. Первая моя догадка была проста как все гениальное - дань моде. Жанр ролевых игр набирает обороты, вместе с ним становится все более популярным мир эльфов, гномов и магов, а значит и стратегия сможет выехать на этой волне популярности, ведь главное - попасть в нужное время в нужную струю. Однако эта теория рассыпается под натиском фактов. Фэнтези-миры были в стратегиях всегда, а точнее, начиная с Warcraft (существовали и более ранние представители, но мы сейчас смотрим только законодателей моды). Если уж говорить о моде, то мода на фэнтези стара, как сами компьютерные игры. И даже в реалтаймовых стратегиях фэнтези развивалась бок о бок со вторым доминирующим направлением: sci-fi. На экраны мониторов эти два жанра пришли с книжных страниц. Откуда растут ноги у Dune II, искать не надо - прототип очевиден, это "Дюна" Фрэнка Герберта. А создатели Warcraft (и все последующих фэнтези-игр) так или иначе вдохновлялись трилогией Толкиена "Властелин колец", если не напрямую, то через AD&D, игровую вселенную, возникшую под непосредственным влиянием творчества упомянутого писателя.

Обе вселенные, фэнтези и sci-fi, отличались только в книгах - в играх же они приводились к некоему общему знаменателю, разница была только в названиях и внешнем виде юнитов/построек/местности. То, что в одной игре называлось "fireball", в другой выглядело как "plasma gun"; у одних были харвестеры, у других были пеоны; и так далее. Однако несмотря на подобное сходство, оба жанра всегда находились в отношениях острой конкурентной борьбы. Лучше всего ее можно проследить на примере гонки вооружений Westwood и Blizzard, которую многие в шутку величают как "орки против танков". Dune II - Warcraft, C&C - Warcraft II, Red Alert - Beyond the Dark Portal... Только вот под конец Westwood лоханулась. Откровенно провальную Dune 2000 нельзя ставить ни в какое сравнение с мощнейшим хитищем Starcraft. Хотя, с другой стороны, линия фэнтезийных игр Blizzard приказала долго жить. Если уж даже сам Warcraft, один из двух китов RTS, предводитель лагеря детей Дж.Р.Р.Толкиена, в итоге предательски родил космическую стратегию, то тут есть о чем призадуматься.

А Cavedog совершил шаг в прямо противоположном направлении. Почему? Почему разработчики поступили, не повинуясь общей тенденции, а вопреки ей? Тогда у меня родилась вторая идея: их чем-то не устраивал мир Arm vs. Core. В общем-то, это похоже на правду. Игровая вселенная Total Annihilation не отличалась ни завершенностью, ни оригинальностью, ни, и это главное, интересностью. Что ни говори, война роботов против роботов, да еще за ресурсы, необходимые для производства тех же роботов, не вызовет в сердце геймера никаких эмоций. Получилось, что сама по себе качественная игра с огромным игровым интересом и кучей достоинств по стратегической части оказалось помещенной в бедную и слабо проработанную вселенную. Именно эту часть и необходимо было заменить, не касаясь всего остального. Что и было сделано.

Содержание  Вперед на стр. 006-062-2