Электронная библиотека

Хакер


Хакер

14 советов левел-дизайнеру

Xakep, номер #006, стр. 006-066-1


Сейчас уже сложно сказать, в какой игре впервые появился нормальный редактор уровней. Впрочем, для меня, как, наверное, и для большинства других людей, такой игрой стал легендарный DOOM.

Сейчас ежемесячно рынок вываливает на нас тонны свежеиспеченных игр, в неиссякающем потоке которых теряется ценность каждой отдельно взятой игры. В те годы все было иначе. В те времена DOOM не был "одним из многих", как любая игра сейчас (по большому счету это так). Тогда он казался чудом. А если еще учесть, что DOOM позволял почувствовать себя не только уничтожителем, продирающимся сквозь залитые кровью коридоры, но и творцом, этот мир создающим, то складывалось впечатление прикосновения к чему-то божественному. Пусть возможности редакторов были очень ограниченными, это уже не имело никакого значения. Мы получили инструмент, который позволял творить, творить собственные миры, свои игры. Естественно, первое, что мы делали - это впечатывали в искрошенный пулями кирпич думовских коридоров свои имена. Кто-то корпел над переносом в Doom запутанных коридоров своих школ и университетов, кто вставлял вместо чуждого нам шотгана родной Калашников, кто-то менял импов на голых женщин. Детали не имеют значения. Главное, что именно тогда, с появлением DOOM`а, я понял, что открылся еще один путь для осуществления моей маниакальной идеи: творить собственные игры. Этот путь назывался красивым словосочетанием "level design"...

Нижеприведенные советы относятся ко всем играм, где тем или иным образом применимо понятие левел-дизайна, будь то экшен, квест, симулятор или стратегия.

Совет 1

Не забывай про идейность. Когда игрок идет по твоему уровню, он должен шкурой чувствовать дух этого места. Вспомни, ведь тебе не раз казалось, что в темных коридорах Квейка стоит тяжелый, удушливый запах мяса? Вот это я называю искусством.

Совет 2

Не будь банален. Придумывай оригинальные трюки. Одна из первых ошибок, допускаемых новичками, это строительство лабиринтов. Конечно, лабиринт - это простое как гробовая доска средство... навести скуку на игрока. Ну-ка, припомни свои любимые уровни. Много ты там видел лабиринтов? Теперь вспомни, например, первый уровень в Дюке Нюкеме, где ты должен выстрелить из ракетницы в экран с голой женщиной... Не знаю, как остальным, а мне такие трюки больше по душе.

Совет 3

Планируй заранее, что собираешься воплощать в жизнь. Конечно, бывают озарения и по ходу работы, но лучше все-таки сначала полностью продумать дизайн уровня на бумаге или в голове и потом только садиться за редактор.

Совет 4

Всегда давай игроку возможность выбора. Помнишь, был такой замечательный квест "Indiana Jones and The Fate of Atlantis"? Его можно было пройти тремя абсолютно различными путями, более того - разными персонажами. Или взять хотя бы третью часть "Легенды о Кирандии" с душкой-злыднем Малькольмом в главной роли... Так что кемперу - кемперово, а охотнику - охотниково.

Совет 5

Помни, что нет двух одинаковых людей. В одной и той же ситуации разные люди ведут себя по-разному. Поэтому, когда придумываешь какие-то игровые ситуации, старайся продумать возможную реакцию для разных типов людей.

Содержание  Вперед на стр. 006-066-2