Электронная библиотека

Хакер


Хакер

О чем думают монстры в Кваке

Xakep, номер #006, стр. 006-071-4


Собственно говоря, вся проблема при создании AI заключается в нахождении баланса между возможностями игрока и его противников. Вообще-то и это не шибко сложное дело, но только если делать игру под конкретного человека. Однако игроки-то бывают разные, да еще чайников и ламеров в мире гораздо больше, чем крутых геймеров, вот этот-то факт и мешает появлению приличного AI.

Сражаться с по-настоящему сильным монстром доставит удовольствие только крутым игрокам, чайникам же нужно дать что-то попроще. На первый взгляд кажется, что достаточно на низших уровнях сложности ухудшить восприятие монстра, замедлить его реакцию и т.д. На самом же деле нужно сделать несколько вариантов AI, для каждого уровня сложности свой. Но кто же будет делать тройную или четверную работу, если есть старый проверенный способ, базирующийся на диалектическом законе перехода количества в качество? Зачем создавать более хитрых монстров для одного уровня сложности и более тупых для другого, когда можно на первом иметь десять придурков, на втором двадцать и т.д. Тем более что большинству игроков не доставит удовольствия победить одного хитрого противника, а вот настреляв дюжину-другую тупых, они почувствуют себя крутыми бойцами.

Секреты рекламы

Советская власть приучила нас доверять рекламе. Например, если говорилось "Летайте самолетами Аэрофлота!", бесполезно было пытаться улететь хоть куда-нибудь самолетом какой-нибудь другой компании. Глобальные перемены в нашем обществе освободили нас не только от власти КПСС, но и от диктата рекламы. Верить или не верить ей, теперь личное дело каждого. Лично я отношусь к рекламе скептически. Как-то не верится, что яйцо, намазанное пастой "Блендамед", станет вкуснее и питательней, или что прокладки "Олвис Ультра" научат меня танцевать легко и непринужденно. Не верю я и анонсам новых игр, в которых нам обещается "уникальный AI".

Вот представь, известная фирма начинает работу над новой игрой. Естественно, обещаются умопомрачительная графика, отпадные звуковые эффекты и сильный AI. Обещается все это совершенно искренне, но работа начинается в том же порядке - графика, звук, AI.

И вот где-то за неделю до начала бета-тестирования игры приходит главный программист к менеджеру и говорит: "У нас были трудности с графическим движком, поэтому за AI мы взялись недавно. Но все варианты уже почти готовы, это будет что-то совершенно потрясное! Только нам надо поработать еще недельку-другую над балансом сил. И еще, придется набрать несколько групп тестеров, каждая из которых будет проверять свой вариант, причем желательно, чтобы в первую группу входили полные чайники, во вторую продвинутые и т.д. Ну и потом наверняка придется что-то кардинально изменить". Как ты думаешь, что скажет менеджер? Я думаю, он скажет вот что: "Новый AI нужно обязательно доделать, только займетесь вы этим в личное время. А сейчас вставьте в игру наш старый проверенный, да насыпьте побольше монстров на высшие уровни сложности". Если же программист начнет что-то возражать, менеджер приведет убийственный аргумент: "Чайники не смогут оценить прелести вашего AI. А продвинутым игрокам совершенно безразлично, есть ли он там вообще, все равно они будут резаться друг с другом по сетке".

Назад на стр. 006-071-3  Содержание  Вперед на стр. 006-071-5