Электронная библиотека

Хакер


Хакер

Пять причин, по которым разработчикам не надо слушать геймеров

Xakep, номер #007, стр. 007-074-1


Часто в рекламах игр мелькают лозунги из серии "По просьбам трудящихся". Вот например: "Мы учли все пожелания игроков и внесли в игру все, о чем вы просили"; "Мы внимательно изучили отзывы по первой части игры и строили сиквел исключительно в соответствии со справедливыми замечаниями пользователей..." Понятно, что индустрия игр является прежде всего бизнесом и посему спрос здесь диктует предложение. Но одно дело глобальные тенденции (вроде спроса на аппаратно ускоренные игры на заре 3D акселераторов), а другое дело - пожелания конкретному разработчику по конкретной игре. Дело в том, что у этих самых пользователей (то есть нас с тобой) взгляды на одну и ту же игру могут быть диаметрально противоположными. И даже среди тех, кому эта игра нравится, может не быть единства по вопросу ее дальнейшей судьбы. Существует несколько самых распространенных противоречий среди игроков, с которыми приходится сталкиваться разработчикам при разборе отзывов.

1. Оружие vs. AI

Любители экшен делятся на два типа: тех, кто ценит пушки помощнее, и тех, кому подавай ботоподобных монстров в сингле. Первые умоляют разработчиков о супер-волынах, способных за доли секунды намазать любого вражину ровным слоем на стенку с живописными эффектами разбрызгивания мозгов и внутренностей по всему уровню. Вторые убеждены, что сингл должен как можно более напоминать дэсматч, и ратуют за продолжительные дуэли с прыгающим, стрейфящимся, пригибающимся и перекатывающимся противником. Что касается разработчиков, то им остается только комбинировать оба подхода, искусно распределяя оружие и врагов по "нужным" уровням.

2. Реализм vs. Навороты

"Пусть все будет реальным!" - кричат возмущенные "реалисты" в ответ на призывы любителей наворотов, которые ратуют за то, чтобы сделать спутник с плазменной установкой в качестве дополнительного оружия в Fallout 3. И дело не в том, что о реализме в мире, например, того же Fallout можно говорить только в кавычках, ибо сам этот мир фантастичен. Борьба в этой категории идет не за историческую правдоподобность, а за умеренность и разумность в подходе к игровому миру. Сторонники наворотов, напротив, утверждают что игра должна быть игрой и, стало быть, хорошо туда замутить что-нибудь безбашенно - беспредельное. Разработчикам обычно бывает трудно найти компромисс в этом случае, иначе они получат по шапке от тех и от других. Они должны просто решить для себя, какую игру они делают и что им самим нравится больше.

3. Упрощенность vs. Усложненность

Здесь я не имею в виду уровень сложности прохождения - на то есть специальные регуляторы. Я имею в виду общую сложность (или легкость) восприятия игр тех жанров, где в голове работает не только мозжечок. Это прежде всего относится к экономическим симуляторам, стратегиям, воргеймам, некоторым РПГ и т.д. Оба полюса разработчики называют достоинствами, потому как и у тех и у других игр есть поклонники. Про сложные игры они говорят "advanced", "sophisticated" и всякие другие слова, обозначающие "круче некуда". Про простые игры говорят "easy to learn and play", "user-friendly", "intuitive"... Своих противников они называют соответственно "детсадовскими и глупыми" и "запутанными и занудными". В этом случае лучший выход для разработчика: найти золотую середину. Скорее всего, понравится всем.

Содержание  Вперед на стр. 007-074-2