Электронная библиотека

Хакер


Хакер

Философия времени или О прерывистости непрерывного прерывности

Xakep Online -> Журнал, номер #008, стр. 008-062-2


Игровой процесс, как он есть

Тут главное дело - серьезно подготовиться. Чтобы под рукой все необходимое было, банка пива, парочка бутербродов и сигареты со спичками, само собой. Если все это на месте, игровой процесс идет как по маслу. Сохраняешься, делаешь свой ход, передаешь управление противнику, наблюдаешь, как он тебя громит, отпиваешь глоток-другой пивка для успокоения, загружаешь сохраненную игру, закуриваешь сигарету и начинаешь думать. Сам понимаешь, такая лафа возможно только в пошаговых играх. Пробовал я было применить свой способ к реалтаймовым... Как сейчас помню, отстроил базу, оборону склепал железную, ну, думаю, пока в казармах мне юнитов наделают, можно расслабиться. Только банку ко рту поднес, а тут Братство Нода по моей базе ядерной ракетой шандарахнуло! Дернулся, конечно, облил пивом и себя, и клаву, пришлось сушить обоих.

Вот тут и видно первое отличие двух типов игр: в одном можно пиво пить смело, а в другом с оглядкой. Но это отличие начисто снимается при помощи паузы. Ведь игровой процесс в реалтайме лично у меня выглядит так: строишь базу, осторожненько разведываешь окрестности, ищешь противника. Как нашел, тут же ставишь паузу, хлебнешь пивка, сохраняешься, закуриваешь и начинаешь думать. Собственно говоря, весь процесс думанья (ну и питья/курения) у вдумчивого игрока на паузе проходит.

Вроде бы получается, что в таком варианте реалтаймовая игра превращается в походовую, только ходы в ней неравной величины. Но с точки зрения философии или физики это чушь собачья, кванты времени должны быть одинаковыми, так что придется копать еще глубже.

Заглянув в самую середку реалтаймовой игры, мы увидим, что она делится на микроходы: компьютер-то не может обсчитывать поведение всех своих подопечных одновременно (даже в "многозадачных" Виндах), он их перебирает по очереди, смотрит, что там и как, и отдает команды. Даже в тот момент, когда ты держишь врага за горло и вот-вот покончишь с его генералом, от которого победа зависит, компьютер не забывает проверить, что там происходит с каким-нибудь пехотинцем, отдыхающим за тридевять земель от места битвы.

Что теперь получается? А то, что в пошаговой стратегии компьютер после того, как разобрался со своими бойцами, передает ход игроку, а в реалтаймовых сразу же приступает к следующему своему ходу. То есть в одном варианте человек и компьютер думают по очереди, а в другом одновременно. Вот это и есть единственное отличие двух типов игр. Попробуем расширить и углУбить этот тезис.

Проверка на прочность

Хотя нет, по правилам философского рассуждения нужно сперва попробовать его опровергнуть, так что поищем еще какие-нибудь отличия. В глаза сразу бросается то, что в походовой игре юниты игрока ходят по очереди, а в реалтаймовой все вместе. Чтобы доказать несерьезность этого отличия, не нужно даже вспоминать X-COM: Apocalypse, в котором можно было объединять бойцов в отряды и двигать их как единое целое или отдавать приказ следующему бойцу еще до того, как предыдущий дошел до места назначения. Сам понимаешь, в любой игре ты можешь двигать своих бойцов точно так же, как во время одного микрохода реалтайма. То есть по очереди каждого на одну клетку.

Назад на стр. 008-062-1  Содержание  Вперед на стр. 008-062-3