Электронная библиотека

Хакер


Хакер

Homeworld

Xakep, номер #009, стр. 009-056-1


Лучший не-хит месяца

Перво-наперво, позволь мне, дорогой читатель, обратиться к Malleus'у the Magician'у. Многоуважаемый Malleus! Помнишь ли, старина, как мы бродили по задумчивым аллеям вблизи м. Ботанический Сад и вели неторопливые беседы, вспоминая былое и восхищаясь бессмертной, как душа человеческая, игрой Master of Magic?.. Разреши также напомнить тебе твою недавнюю статью "Папарацци vs. Геймеры" (Х №8). Статья эта полоснула мое журналистское сердце острее самого острого ножа. Ибо все в этой статье, начиная с первой буквы и заканчивая последней точкой, есть чистая правда. И в ней ты, среди прочего, писал про игры, воспетые нашим братом журналистом, но не нашедшие отклика в широкой среде простых геймеров. Так вот, сейчас я собираюсь в очередной раз намеренно абстрагироваться от мнения простого среднестатистического игрока (хотя по жизни я именно к этой категории и отношусь) и сделать сугубо субъективный "журналистский" обзор игры. Боюсь, что из-за этого получится как раз та самая, описанная тобой, уважаемый Malleus, ситуация, когда незамеченная большинством геймеров игра окажется "пригрета" игровой прессой.

Но высказать какое-либо другое мнение - значило бы покривить душой.

Разбор полета

Homeworld, конечно, не ждали как Tiberian Sun, но разговоров о нем велось предостаточно. Еще бы! Поговаривали, что игра произведет революцию в жанре RTS (боже, какое заезженное клише!), станет первой в мире космической 3D стратегией, и вообще... и вообще все будет круче некуда. Некоторые компании уже принялись клепать клоны HW, причем надеясь выпустить их на рынок даже раньше прототипа. И вот революция от Sierra Studios свершилась... Тихо, без шума и пыли. В угаре торжеств по поводу появления Tiberian Sun никто и не заметил выхода скромной "еще одной" стратегии. В тех же палатках с пиратскими дисками, где гордо реяли вывески "У нас в продаже есть C&C2!!!", на мой вопрос, есть ли у них Homeworld, меня переспрашивали: "А это про что?". Кстати, хороший вопрос. Действительно, про что?

Homeworld отличается от обычной трехмерной стратегии только тем, что ее действие происходит не на поверхности планеты, а в открытом космосе. Почему от "обычной трехмерной"? Потому что трехмерность в стратегиях стала настолько повседневной, что, кажется, HW уже опоздала к моменту, когда эту черту она могла выдать за оригинальность. Так что теперь единственный ее козырь - открытое пространство. Но! Если тебе кажется, что этого недостаточно, чтобы "произвести революцию в жанре", просто вспомни Descent. Тот самый, первый, который называли Doom'ом в воздухе. Он тоже отличался от своих собратьев по жанру только одним: наличием шести степеней свободы. Интересно, найдется ли сейчас человек, который скажет, что Descent не привнес ничего нового в жанр shoot'em up?..

Та же ситуация теперь повторяется и с Homeworld. Да, трехмерными стратегиями уже никого не удивишь, да, воздушные юниты - неотъемлемая часть большинства RTS. Но тем не менее рискну утверждать, что во всех существующих стратегиях боевые действия проходят только в одной плоскости (то есть в двух измерениях). Третье измерение используется исключительно для того, чтобы создать реалистичный рельеф местности, придать происходящему визуальную убедительность, ну и просто следуя веянию моды. Что касается воздушных юнитов, то они отличаются от наземных только тем, что могут пересекать любые поверхности (горы, моря, трещины и т.д.) и неуязвимы для некоторых наземных юнитов. Вот, в общем-то, и все. Ни в одной известной мне стратегии до сегодняшнего дня не было тех самых революционных шести степеней свободы. И если раньше словосочетание 3D Strategy означало всего лишь наличие в игре вращающейся камеры и трехмерного ландшафта, то в случае с Homeworld трехмерной стала сама СТРАТЕГИЯ, то есть сам геймплей. Чего стоят хотя бы трехмерные формации! Построение Claw сочетает в себе глубину огня Delta formation и зону поражения X formation. Противника можно атаковать не только с фронта, фланга или тыла, но и сверху, снизу и вообще под любым углом сферы. Из этого следует, что, защищая объект, теперь нужно выставлять не только авангард и арьергард, но и... как бы это назвать... top-guard и bottom-guard, что ли? Кстати, для этого существует удобнейшая формация Sphere, когда все корабли образуют как бы поверхность шара, ощетинившись оружием во все стороны, а внутри этого шара можно поместить эскортируемый объект. Ну, кроме всего прочего, можно вращать камеру в трех направлениях и рассматривать корабли с ЛЮБОЙ возможной точки, включая недоступный "наземникам" вид снизу... это просто-напросто красиво. Эффектно и живописно. Особенно на фоне красивых задников. Вообще, визуальные эффекты, как это называют "у них", представляют собой отдельную тему. Если ты уже освоился с управлением, научился налету переключаться между группами кораблей, zoom'ить и крутить камерой, как только душе заблагорассудится - поздравляю, ты стал оператором и зрителем красивейшего фильма про космические войны. Потому как с любого ракурса и при любом приближении/удалении космические корабли, равно как и окружающее их воздушное пространство, выглядят просто потрясающе. Эффект "художественного фильма" дополняет стильная музыка и периодические радиосообщения пилотов типа "we've got contact!" или "we're taking damage, where's that support!?". Очень натурально, скажу я вам.

Содержание  Вперед на стр. 009-056-2