Электронная библиотека

Хакер


Хакер

Маразмы, геймеры и ламеры

Xakep Online -> Журнал, номер #010, стр. 010-068-1


Автор статьи:

Александр ‘2poisonS’ Сидоровский

2poisonS@xakep.ru

Иллюстрации - А.Еремин

Любой (ну ладно, почти любой) геймер начинает свой игровой путь, сидя за спиной у более опытного товарища, заглядывая ему через плечо и закидывая потоком дурацких вопросов. Затем новичок набирается опыта, и вот он уже может самостоятельно разобраться, на какие кнопки тыкать в незнакомой игре, потом сокращает время освоения с двух часов до 10 минут, потом заканчивает прохождение своей первой кампании в сингле, потом переходит с Easy на Medium, потом зарабатывает первый фраг, и покатилось... Человек подсел. Проходит еще какое-то время, и вот уже у него за спиной сидит приятель-новичок с широко открытыми глазами (иногда и ртом) и задает ему те же вопросы... Но вот прикол: бывалого игрока эти чайниковские вопросы вдруг застают врасплох и ставят в тупик. А все по одной простой причине: дело в том, что человек, который не разбирается в компьютерных играх (в нашем случае - задающий вопросы новичок) воспринимает их с точки зрения внеигровой реальности. То есть он не учитывает бесконечное множество игровых условностей. А не приняв этих условностей, он не может понять очень многих простых (как кажется нам, геймерам со стажем) вещей и прописных истин. Ниже я постараюсь описать хотя бы некоторые из этих игровых условностей и, поставив себя на место гейм-ламера, понять, чего же в них такого непонятного (сорри за каламбур).

Итак, поехали. Первый большой класс ламерских вопросов связан с неполной интерактивностью игр. На самом деле мы, игроки, усвоили и приняли для себя тот факт, что в игре можно делать только то, что от нас хочет разработчик, и не более того. Если мы видим, что в новом шутере можно разбивать стекла, двигать предметы или, скажем, взрывать все, что только под руку попадется, мы говорим: “О! Вот это интерактивность! Круто! Можно делать все что хошь!” При этом никто даже и не задумается над тем, чего в этой игре НЕЛЬЗЯ делать. Тебе когда-нибудь удавалось, например, покурить в Unreal? А снять обувь в Q2 ты не пробовал? Ну чисто так, чтобы тише ходить... Не одному нормальному геймеру подобная мысль даже в голову не придет. Вот поэтому мы и теряемся, когда слышим что-нибудь типа “Ну и что, что патроны кончились - а ты его прикладом в репу!” Самое обидное, когда начинаешь объяснять, что это невозможно, потому что... ну просто нельзя и все тут, в ответ получаешь реакцию в стиле “А говорил, крутая игрушка...”.

Второй класс “недоумеваний” связан со всякими внутриигровыми условностями, клише или откровенными маразмами, которые старые геймеры просто не замечают как трещинку на давно носимых очках. Тут у каждого жанра свои приколы. Возьмем, к примеру, RTS.

Маразм №1 - Мгновенная баксализация ресурсов. Что бы ты ни добывал, будь то тибериум, кристаллы, газ или золотая руда, - все это как по мановению волшебной палочки мгновенно превращается в баксы, или того хуже - сразу в юниты. Вот это технология! Нет, есть, конечно, исключения, но то, что становится логичным с точки зрения нормального человека, тут же превращается в маразм с точки зрения геймера. Ну разве не маразм на первой точке сеять и жать пшеницу, на второй - откармливать ей свиней, на третьей - этих свиней резать, на четвертой - выделывать шкуры, на пятой - шить из шкур кожаные доспехи, и только потом эти доспехи одевать на солдата? А ведь ему еще нужен меч, конь и обедать каждый день! То ли дело: в одно здание заводишь харвестер со спайсом, и тут же из другого выезжает танк. Красота! Нда, люди и геймеры говорят на разных языках. Однозначно.

Содержание  Вперед на стр. 010-068-2