Электронная библиотека

Хакер


Хакер

Xakep Online -> Журнал, номер #010, стр. 010-064-2


Ну не достигли еще трехмерные движки такого уровня, чтобы выдавать на-гора картинку, способную соперничать с тем же 3DS Max! Слабоваты они еще, потому что системные требования не позволяют. Вот и получается, что сначала ты смотришь красивый до судорог в желудке ролик, потом, исполненный радостного возбуждения, запускаешь игру... а там графика такова, что вышеупомянутый желудок сводит во второй раз, но только теперь уже от непреодолимого рвотного рефлекса.

О распитии кактусовых настоек

Видео/киносъемка не годится, рендеринг - слишком трудоемко... Выход из этой ситуации, конечно, нашелся. В чью-то светлую голову ударила мысль: "А почему бы не снимать ролики на движке самой игры?".

И действительно - ведь подобный способ выгоден во всех отношениях. Ролики занимают очень мало места (так как хранится не последовательность кадров, а только скрипт сценария, задающий последовательность перемещений игровых объектов и камеры), качество изображения ни на йоту не отличается от самой игры, да и никаких проблем с отрыванием конечностей. И самое главное, ты уже не замечаешь, где проходит граница между роликом и самой игрой. Помнишь, как хорошо сыграли на этом эффекте авторы Unreal и Half-Life? Или, если о менее хитовых играх вспомнить, Redline и Requiem? Качественно срежиссированные сценки в состоянии взвинтить напряженность игры до предела. Помнишь, например, как в Unreal?.. Стоишь перед дверью, палец на спусковом крючке, а из-за двери доносится страшный рев, стоны, крики. Выбиваешь ногой дверь, уходишь с линии огня, полуразворот... И видишь спину убегающего монстра, завалившего комнату... нет, даже не трупами. Так, фрагментарными остатками человеческих тел. Тарантино был бы восторге и съел бы с горя собственную шляпу, запивая кактусовой настойкой.

Однако вернемся к извечному русскому (и вообще) интернациональному вопросу: "Как?".

Как снять подобный эпизод?

Путь лобовой - написать соответствующий скрипт, который будет управлять игровыми объектами. И это путь правильный, очень часто применяющийся. Но он идеально подходит для программистов, этих виртуозов текстового редактора, способных представить сцену в голове и воплотить ее в плоть и кровь ASCII символов своего языка программирования.

А есть ведь и еще один вариант. Намного более интересный и гораздо более подходящий для людей творческих. Что если действительно - снять? Ведь большинство современных 3D стрелялок (и не только они, вспомним, например, представителя стратегического лагеря - Myth) позволяют записывать демонстрационные файлы (далее - просто "демки") во время игры, а потом просматривать их так, как если бы ты писал картинку с монитора на видак! И великий (всем встать!!!) Quake, и чуть менее (можно сесть) великий Unreal, далее по нисходящей. Кстати, бесплатный 3D движок Genesis3D, про которого "Мастерская" писала несколько номеров назад, также позволяет записывать демки.

Разумеется, демка - это еще далеко не фильм, разве что в документальном жанре. Те, кто хоть раз видел демку, записанную из глаз опытного "квакера" во время жестокого "мясного" deathmatch, поймут, что смотреть подобное зрелище достаточно тяжело. В глазах, знаешь ли, рябит. А вот если демку записывать по заранее продуманному сценарию, да еще и подредактировать потом, то вполне можно называть это фильмом.

Назад на стр. 010-064-1  Содержание  Вперед на стр. 010-064-3