Электронная библиотека

Хакер


Хакер

Magic: The Gathering

Xakep Online -> Журнал, номер #012, стр. 012-076-1


Арифметика волшебства

JGran-21

game@xakep.ru

Это безумие продолжается уже несколько месяцев. Все чаще мне попадаются странные, одержимые люди с характерным блеском в глазах и с огромными папками, похожими на фотоальбомы. Люди, говорящие на странном языке, понятном только им и таким же одержимым, как и они.

- Я вчера Zephid'sa на пару Uncommon'ов выменял.

- Не свисти! Где ж ты так умудрился? Впрочем, Zephid's Embrace - детская карта, на нее только ламеры всерьез рассчитывают. Вот Tempting Licid - это вещь. Ее каким-нибудь Destroy Enchantment'ом фиг вышибешь!

Прохожие оборачиваются и испуганно шарахаются, а я ловлю себя на мысли, что с каждым днем все больше привыкаю к этим странным словам...

Сумма нужности

Однажды в жизни каждого геймера наступает кризис. Одностороннее общение с холодной железякой перестает приносить удовлетворение - как моральное, так и аморальное. Доведенные до отчаяния люди начинают резаться в мультиплеер, некоторые вообще забрасывают гамерство и заливают свою тоску на пивных вечеринках. Особо толканутые находят утешение в Эльфятниках и на ролевухах. Но в душе каждого обреченного остается жажда Игры, которая совместила бы волшебно-фэнтезийную атмосферу и захватывающую динамику боя с интересной и уютной компанией. И потому, когда в 1993 году математику Ричарду Гарфилду стукнула в голову идея придумать настольную игру, сочетающую все эти качества, этот стук отозвался в сердцах миллионов геймеров.

Прошло около пяти лет, прежде чем Magic: The Gathering добралась и до России.

Разность действия

Суть игры проста и логична, как утренние стремления. Ты - колдун, грозный и могучий. И враг твой (а их может быть несколько) тоже колдун. И у каждого из вас, кул-визардов, аж по 20 жизней (до кощеева бессмертия явно не дотягиваете, но для начала неплохо). Что нужно сделать тебе? Правильно, ухандохать своего противника, оставшись при этом в живых.

Помимо немеряного количества жизней, у каждого колдуна есть колода специальных карт, которые суть заклинания. Карты можно разделить на два блока: земли и заклинания. Земли бывают пяти типов (острова, леса, равнины, болота и горы) и нужны они для того, чтобы вырабатывать ресурс соответствующего цвета, необходимый для введения заклинания в игру. Все заклинания также подразделяются на типы - по цвету земель, которая необходима для их активизации.

Основная фича MtG, которая и стала залогом ее популярности, состоит в том, что колоды у игроков совершенно разные. Ты можешь составлять колоду из каких угодно карт, и правил для ее составления нет - только рекомендации. Если ты купил несколько наборов, выменял необходимые карты на мамины драгоценности и выкрал недостающие у слепой старушки-продавщицы, можно предположить, что в итоге ты соберешь такую колоду, против которой успешно сыграет далеко не каждый. Впрочем, твой враг тоже будет играть далеко не стартовым набором. И как знать, может, его слепая старушка-продавщица окажется на порядок богаче твоей.

Идея свободного составления колоды оказалась столь притягательна, что породила целое направление: Collectable Card Games (CCG). Понятно, что такая система чрезвычайно мила геймерскому сердцу, так как позволяет до бесконечности усиливать и совершенствовать колоду, пробуя разные варианты и придумывая несметное количество связок и стратегий.

Содержание  Вперед на стр. 012-076-2