Электронная библиотека

Xakep

Xakep

Технологии демо-мейкинга

Xakep, номер #014, стр. 014-052-4


В крутых современных демах фрактальные множества используют обычно для моделирования различных нелинейных природных явлений, например, ландшафтов или облаков. Фишка в следующем: представь, что нам надо нарисовать гору. Мы говорим, что гора состоит из пяти гор чуть поменьше, а те, в свою очередь, состоят из двадцати гор еще меньше, етс. А когда доходим до нужного нам уровня детализации, рисуем с освещением по Гуро много маленьких-маленьких гор, представляющих собой пирамидки. В результате получается куча дерьма, под которой мы гордо пишем "Фрактальный Эверест by MegaCoder" и занимаем почетное 147 место на ближайшей демо-пати.

Морфинг, и с чем его едят

Неотъемлемой частью почти любой современной демо является морфинг какого-либо оттекстурированного объекта с освещением по Фонгу. Ты можешь сделать супер-мега-транс-нереальную дему с рейтрейсингом в реальном времени, гипер-крутыми фрактальными эффектами и забойной музыкой. Но если в ней нет морфинга, то все участники демо-пати громко споют тебе песенку: "Такой отстой, такой отстой...", и количество набранных тобою баллов будет строго соответствовать успехам футбольной команды Ямайки. Обычно демо-мейкеры рассматривают попиксельный и геометрический морфинг. Попиксельный ты частенько мог наблюдать в голливудских фильмах, когда какое-нибудь изображение плавно перетекает в другое. Например, когда Терминатор превращается в полицейского. Суть сей фишки состоит в сопоставлении множества пикселей одного имаджа множеству пикселей другого, а затем с помощью алгоритмов, названных страшными словами warping, tweening и dissolving, происходит преобразование первоначального множества. Геометрический же морфинг оперирует не пикселями, а вершинами и полигонами морфящегося объекта, но суть идеи при этом сохраняется.

VoxEl'и, которые были пихели

Слово VoxEl вообще расшифровывается как Volume Pixel, то есть объемный пиксел. Идея простая: трехмерный объект представляется как совокупность маленьких трехмерных кубиков (вокселей). Дураку ясно, что этот способ трехмерного моделирования гораздо круче, чем использование полигонов. Чем круче? (Тут Дэн надолго задумывается и принимается кругами ходить по комнате) А ну, смотри: допустим, в игрушке у нас есть кирпичная стена, составленная из полигонов: мы стреляем в нее из базуки, и ничего не происходит, так как стена - это одна плоскость, а следовательно, один или два полигона, так что расхреначить ее на части ни фига не получится. А если она составлена из вокселей? Во, тут-то и вся фишка: мы берем и выкидываем часть вокселей, получая в результате симпатичную дыру. Все довольны и все такое. Однако есть и другой конец палки - для хранения воксельных объектов нужна туева хуча маленьких микросхем с надписью DIMM, потому как в большой стене кубиков размером 1x1 очень даже до ммм... много, в общем. Так что эту технологию в демах используют в основном только для визуализации природных ландшафтов.

Назад на стр. 014-052-3  Содержание  Вперед на стр. 014-052-5