Электронная библиотека

Хакер


Metal Fatigue

Хакер, номер #001, стр. 001-058-1


Категория Real-Time Strategy

Разработчик Zono, Inc.

Издатель Psygnosis

Координаты www.psygnosis.com

Ожидается Весна-лето '99

Так, всем молчать. Да, это real-time стратегия. Да, из разряда тех, которые клеймятся позорным словом "rts". И, тем не менее, попрошу всех вас, господа хорошие, попридержать свои языки и не ругаться благим напевом на "еще один клон", потому как Metal Fatigue "еще одним клоном" не является. Нас ожидает гибрид Total Annihilation, MechCommander, War Inc., WarBreeds и кой-чего еще, плюс к тому с поддержкой 3D акселераторов и с солидной обоймой свежих идей. Каюсь как на духу: я пребываю без понятия, смогут ли молодые разработчики из Zono сделать этого монстра играбельным. Или же, как оно обычно бывает, облажаются, не сумев сбалансировать насыщенный сотнями вариаций геймплей, в котором получается столько нюансов и частностей, что хоть загодя до релиза стреляйся. Повторяю: без понятия я. И поэтому просто изложу вам суть проекта. Вы прочтете. А там уж хоть языки чешите, хоть мертвым выхухолем молчите в тряпочку - то уж дело ваше станется. Все, довольно болтовни, погнали.

Кланы

Далекий космос, далекое будущее и наши далекие предки, для военных разборок промеж собою всем прочим видам техники предпочитающие боевых роботов. Они называют роботов "комботами", а мы с вами поступим правильно, если тоже примем на вооружение этот нехитрый термин.

Война ведется тремя кланами, и каждый из кланов использует собственные технологии. Самый оптимальный клан для играющего - Rimtech, это типичные для стратегических игр "хорошие парни". Римтеховские комботы представляют собой наиболее уравновешенный вариант, без ярко выраженных сильных и слабых сторон.

Другой клан - Neuropa, чем-то сильно смахивающий на NOD. Неуроповцы стараются держаться незаметно и нападать исподтишка, их роботы не слишком-то бронированы, зато более подвижны и экипированы для проведения атак с больших расстояний (ороботевшие нодовцы, одно слово). Еще одна плюсовая черта неуроповцев - быстрая подстройка комботов под использование чужих технологий.

Третий и последний клан зовется Milargo и в идейном отношении здорово походит - вы удивитесь - на барбарианов из Heroes. Их комботы минимально бронированы, но под завязку навьючены всяческой убойной артиллерией. Они предпочитают не ремонтировать покореженные в боях комботы, полагая, что легче построить новые. И они с трудом адаптируются к использованию чужих технологий.

Комботы

В подавляющем большинстве реалтаймовых стратегий техника не подвержена перестройкам и доделкам, она производится в своей финальной форме и может претерпеть разве что апгрейд на манер тех, что мы лицезрели еще в Warcraft. Исключения из правила случались. Если я ничего не путаю, то полновесное конструирование юнитов впервые появилось в War Inc. Но, и тут уж я ничего не путаю, реализовано оно было настолько погано, что вкупе с серией прочих недостатков оставило довольно-таки новаторскую игру далеко на обочине игрового прогресса. Позднейшие попытки внедрить конструирование также успеха не поимели: разработчикам попросту не удавалось толком сбалансировать сотни и тысячи вариаций боевых единиц. Ну что прикажете делать, когда осуществляющие воздушный налет гаубицы натыкаются на организованное сопротивление пулеметно-бактериологических танколетов, а невидимые ракетные мотоциклы на гусеничном ходу заходят в тыл к стационарным полуподземным полубронемашинам имени Застрела Киборговича Мичурина? Правильно. Тут уже ничего сделать нельзя. Такой расклад будет необычен и комичен, но совершенно неиграбелен. И до сих пор попытки сварганить нечто подобное с треском проваливались.

Содержание  Вперед на стр. 001-058-2