Электронная библиотека

Хакер


[DD1]Uprising 2: Lead And Destroy

Хакер, номер #001, стр. 001-088-3


Как только завод построен, он незамедлительно начинает исполнять свое единственное предначертание - производить. А произведя, терпеливо дожидается, пока его продукция окажется востребованной. После этого готовую боевую единицу можно вызвать на поле боя, тогда заводик снова начнет усиленно трудиться. Особого разнообразия юнитов не наблюдается: пехота, легкие и тяжелые танки, бомбардировщики, некоторое подобие истребителей. Сооружения, соответственно, представлены энергетическими станциями, предприятиями по производству юнитов, о которых речь шла строчкой выше, и разномастными защитными приспособлениями из серии сторожевых вышек.

Итак, вы ограничены в постройке сооружений. Но это не все. Вы ограничены и относительно живой и моторизированной силы. По невыясненным причинам вы можете держать в управлении лишь лимитированное количество юнитов, причем поименованное "управление" реализовано через одно место (и отнюдь не через голову). Во время атаки на какую-нибудь непорочную Цитадель врага есть возможность по быстрому вызвать какие угодно войска, телепортирующиеся прямо на месте боевых действий. Кстати, непонятен один момент. Почему пехота и танки сразу появляются на месте, а истребителям с самолетами-бомбовозами (и так ужасно тормознутым) приходится лететь от самой базы? Дискриминация какая-то... Но это еще полбеды. После своей виктории руководство войсками, участвовавшими в операции, превращается в задачу с кучей неизвестных: например, вы не можете легко и непринужденно выделить войска в отряды и отправить их на новые подвиги. Приходится ужасно извращаться, чтобы указать вот этому конкретному танку и тем придуркам с лазерами отправляться взрывать вон тот оплот инопланетян, будь он сто раз неладен. Ей богу, чувствуешь себя инвалидом. И ловишь себя на мысли, что неплохо бы поменяться местами с разработчиками. Или хотя бы попросить опытного хирурга выяснить, откуда у них руки растут.

Вышел холмик из тумана

О графике. А что, собственно, о графике? Видали и похуже, конечно, но и сильно радоваться за графику Uprising 2 не приходится. Каким бы ни было у разработчиков представление о качественной графике, с мнением большинства геймеров оно изрядно расходится. Вблизи все выглядит превосходно. Но курьез весь в том, что вдали нет вообще ничего: поле зрения перекрывает загадочный туман. Прозрачный - сквозь него даже небо виднеется. Взобравшись на пригорок, вы любуетесь приятными пейзажами дикой степи. Но стоит проехать чуть дальше, и вот уже вместо небольшого холмика, над которым отчетливо проглядывалось небо, перед вами из тумана выступают неприступные скалы, которых раньше просто не было. Продолжив движение, вы оказываетесь в тупике, заботливо скрытом от вас туманными образованиями. Получается, что видимость ограничивается буквально десятком-двадцатком метров! Нет, до Uprising 2 туман встречался и в Turok, и во многих иных играх, где графический движок в силу своей тормознутости не позволял обсчитывать объекты на большом расстоянии. Но до маразматичности второго Uprising никакой Turok не доплюнет, даже если из всех его слонопотамов и гобулей сложить пирамиду Хеопса и совершать означенное слюноотделительное действо с ее заоблачной макушки.

Назад на стр. 001-088-2  Содержание  Вперед на стр. 001-088-4