Электронная библиотека

Хакер


Дурни, дыры и заплатки

Хакер, номер #001, стр. 001-034-3


Обратившись к современности, мы встретим примеры и посвежее. Deadlock 2, чей AI был слишком туп, чтобы атаковать игрока. Q2 (даже на солнце, как и на клинтонах, случаются пятна) со своими бесконечными патчами... А Lords of Magic и East Front? Там вообще без патчей ужас какой-то творился. Впрочем, в их случаях и патчи уже не помогли - народ был от этих игр в таком ужасе, что бежал от них, как от чумы.

Да что там говорить! Игра, не имеющая ни одного патча, это, скорее исключение, чем правило. Причем, по сегодняшним меркам, неожиданное и подозрительное исключение. Вот вам еще одна "тенденция игровой индустрии": если раньше на патч смотрели как на досадную неловкость, позорящую лицо фирмы, то сейчас патч - признак заботы разработчиков о своих клиентах, поддержка свежевышедшей игры... Чуть ли не необходимый атрибут любой уважающей себя фирмы.

На этом поле особо отличилась Interplay. Начиная с лета'98 она активно вываливает на рынок недоделанные гамесы. Про второй M.A.X. мы уже говорили? А ведь у них еще есть второй Fallout! Эта игра появилась на свет, мягко говоря, недоношенной. Через некоторое время после релиза разработчикам пришлось опубликовать на сайте уверение, что "игру можно пройти до конца и без патча". Согласитесь, если авторам приходится делать такое заявление, значит, были серьезные основания предполагать обратное. Интересно и дальнейшее поведение создателей Fallout 2. Вместо скорейшего выпуска соответствующей "заплаты" они принялись потчевать игровую общественность жалобами на строптивый игровой код, который никак не хотел работать так, как надо, и... бета-патчами!

Дожили... У нас теперь появилось и такое понятие! Предлагаю не останавливаться на достигнутом и начать выпуск демо-версий патчей. Их можно будет выпускать и до официального релиза, включая в качестве бонусов на другие компакты и выставляя на сайте фирмы-разработчика. Также неплохой идеей были бы add-on'ы и extension pack'и к особенно удачным патчам. Их можно было бы распространять за символическую плату или вообще бесплатно в качестве рекламной акции компании-производителя. Движки самых продвинутых патчей можно продавать другим фирмам, которые будут потом, используя их, делать свои патчи.

И еще я не понимаю: почему патчам не дают имена? У них есть только версии, то есть бездушные цифры после слова "patch". Если в игровой индустрии уже сложилась традиция делать сиквелы к заплаткам, то почему не придумывать им звучных названий? Например, Fallout 2: Tandi speaks again! (патч, фиксящий виснущую во время диалога Танди), а потом Fallout 2: Your car is one piece! (патч, предотвращающий "раздвоение" машины на корпус и капот). Игровым журналам было бы тогда сподручно писать превьюхи и обзоры выходящих патчей. Представьте себе, например, такую статью: "В недрах известной компании Interplay кипит работа над грандиозным проектом. Готовится патч к игре такой-то, который войдет в историю патч-индустрии! По заверениям разработчиков, он исправит до 80% багов в игре и добавит множество новых возможностей! Выход патча намечен на третий квартал следующего года". Шкала оценки тут может быть примерно следующей: Интересность патча, Количество исправленных багов, Ценность для игры, Оригинальность (насколько неожиданными окажутся исправления), Потенциал для сиквелов (общая сумма неисправленных и добавленных багов).

Назад на стр. 001-034-2  Содержание  Вперед на стр. 001-034-4