Электронная библиотека

Хакер


Metal Fatigue

Хакер, номер #001, стр. 001-058-4


Ща я грязно выругаюсь. Слушайте: в Metal Fatigue надо строить и развивать базы, надо заниматься ресурсным менеджментом и прочее со всеми тяжкими вытекающими. В этой области все жутко стандартно, как моя авторская фамилия, внизу под этой статьей проставленная.

Еще один уже практически стандарт, но хороший стандарт - полное и всестороннее трехмерье, отцом и первооснователем какового явилась Total Annihilation. Атаки сверху да из-под низу, засады на горной верхотуре и прочие суворовские делишки, всеми нами искренне любимые. Но при этом в Metal Fatigue потребуется 3D акселератор. Ну, хотя бы самый завалящий. Ну, первого Монстра даже хватит. Но без него - никак, учтите себе на будущее.

Среды

На стандартинятине передохнули, ушедшие в глубокий загруз мысли заново перетасовали? Ну, вот и ладно, погнали дальше. Действие Metal Fatigue происходит на земле, под землей и в космосе на астероидах. Одновременно. Это не разные уровни, это кардинально различные среды, и вам вменяется в обязанность руководить сражениями сразу во всех трех плоскостях. По идее, от таких забот невместных вы и головой опухнуть, конечно, можете. Разработчики обещают спасти вас от таковского опухания суперкрутым в своей неизбывной удобности интерфейсом. Черт их знает, может, и сумеют - тут наперед судить бесполезно, так что займемся-ка лучше разбором, что эти самые три среды собою представляют.

С наземной средой и облученному ежу все понятнее очевидного. Сооружения да обцепляющие их стены, ресурсы да ресурсособиратели, техника всеразличнейшая да могучие роботы. На самом деле, поверхность - это и есть натуральное царствие роботов, где они и короли, и козыри, и все остальное причитающееся.

Но некоторые сооружения баз, как выясняется, можно и под землей строить. Чтобы, значит, противник на раз до них не добрался. А еще под землей можно копать тоннели. Вот подводите вы такой тоннель к тылам вражеской базы, да и выпускаете оттуда стрелятельную ораву мелких танков с парой роботов, какие покрепче, во главе. Если такую операцию в мультиплейере проделать, так вашего другана, наверное, сердечный удар в одно место хватит.

И в третью очередь - астероиды, вращающиеся по орбите планеты. Означенные астероиды представляют для вас глобальную стратегическую важность, потому как служат источниками наиболее дешевой энергии. Там, среди астероидов, битвы ведутся летающими эскадрильями космолетиков, а еще... А еще, как говорят братки из Zono, можно будет строить начиненные оружием платформы, которые тоже будут летать и поливать при этом округу из десятков стволов. Короче, да и только - кошмарище совершеннейший и всестороннейший.

И про Болдвина

Ну, чего я вам еще не рассказал? Ща будем разбираться... А, вот еще. Не помешает мне вспомнить добрым словом про искусственный интеллект aka AI. Работает над ним, оказывается, не какой-нибудь Ваня Ванюткин из поселка Умноголовых, а, понимаешь ли, уважаемый человек, некторьезный Марк Болдвин. Славен он тем, что программировал AI для Perfect General и серии Empire. Вам это ничего не говорит, мне тоже немного (увы!), но определенную известность в определенных кругах он имеет. Лично меня заинтересовало то, что для каждого типа комботов разрабатывается своя схема поведения AI - иначе говоря, действовать комботы должны будут не абы как, а исходя из преимуществ понавешанного на них добра. Хорошо, если это и вправду удастся реализовать.

Назад на стр. 001-058-3  Содержание  Вперед на стр. 001-058-5