Электронная библиотека

Хакер


Хакер

Вступительное слово

Xakep, номер #005, стр. 005-060-1


Бьюсь об заклад, что каждого геймера, хотя бы отдаленно знакомого с программированием, посещали дурные мысли о создании собственной игры. Обыватель, слабо представляющий "всех планов громадье", с апломбом заявляет: "А вот я бы... Уж я бы написал...". Затем обычно придумывается название для новой игры, рисуется заставка и пишутся первые строчки исходного кода, преимущественно состоящие из комментариев с подробно расписанными копирайтами автора. Через пару недель острое желание написать собственную игру улетучивается... чтобы через полгода разгореться с новой силой и тем же финалом.

Как результат, в редакции всех игровых журналов, и уж тем более к нам в Х, постоянно приходят письма с выраженными в форме требований просьбами рассказать о том, как научиться самому писать игры. А поскольку слово читателя для нас - непреложный закон, в чем ты уже неоднократно имел возможность убедиться, то можешь встречать новую рубрику: "Мастерская". В ней мы расскажем все о том, как написать собственную игру. Только сделаем мы это в стиле Х, а это означает, что мы не будем учить тебя азам программирования и уж тем более не станем разрисовывать журнальные страницы криптограммами исходников. Зато постараемся ответить на такие животрепещущие для тебя вопросы, как то: на чем пишут игры, где взять халявный движок, как найти издателя для своей игры и вообще, как с минимальными затратами времени и сил сделать крутую игру. Затронем и такие немаловажные аспекты, как игровой дизайн, варианты поведения AI, реализация музыки и звука...

Рубрика только становится на ноги, и поэтому сейчас все твои комментарии и соображения особенно ценны. Напиши, что бы ты хотел видеть в дальнейших выпусках "Мастерской". Будь уверен, твои пожелания не пропадут втуне, а, наоборот, очень и очень помогут.

Ведущий рубрики

Александр "Xenocid" Колосков

xenocid@mail.ru

"...Есть люди, у которых сто четыре головы,

Есть люди, у которых между ног Брюс Ли..."

"212-8506" Б.Г. (который Гребенщиков)

Есть люди...

Есть люди, которые любят что-нибудь делать своими руками. Я еще помню время, когда в журналах публиковали схемы цветомузыкальных установок и передатчиков "уоки-токи", как энтузиасты паяльников корпели над радиодеталями. С появлением компьютера страсть к творению самодельных уродцев разгорелась с новой силой. И далеко не последней областью приложения этой пагубной страсти стало программирование компьютерных игр. Возможно, приятель, тебе повезло, и в эпоху, предшествовавшую появлению Пентиумов, ты не сталкивался с чудесными творениями родной электронной промышленности - "Агатами", "БэКашками" и прочими зверюшками. И тогда ты не помнишь расплодившиеся на этих машинах доморощенные игрушки. Мне, к счастью, не повезло - я их отлично помню.

Казалось, что с приходом ПиСишек доморощенные игрушки должны были расцвести пышным цветом. Еще бы, новая техника позволяла многое из того, что раньше было недоступно: полноцветная графика, звук, мощный процессор - для которого не нужно уметь программировать на ассемблере. Но все произошло совсем по-другому. Посчитай-ка для примера, сколько самодельных игрушек у тебя на винте. У меня - три. И я уверен, что это много... Талантов, что ли, поубавилось? Едва ли... Скорее, причина в другом: писать игры сделалось сложнее. Точнее, сложно стало писать интересные игры, такие, чтобы народ в них играл. Ведь, действительно, неискушенному пользователю текстового режима даже змейка из символов псевдографики, с упоением поедающая нолики, казалась чудом, а сейчас ты на такую змейку и без слез не взглянешь, и вообще смотреть не станешь. Теперь ведь тебе то 3D подавай, то AI суперумный - не угодишь. Вот и получается, чтобы слепить хоть кривого, но работающего, а главное - "своего" уродца, нужно полжизни над клавиатурой корпеть.

Содержание  Вперед на стр. 005-060-2