Электронная библиотека

Хакер


Хакер

Как по-настоящему оттянуться в Carmageddon 2

Xakep, номер #006, стр. 006-074-1


Понадобится любой редактор, в котором можно редактировать шестнадцатеричный код и ASCI символы. Подойдут Hedit или Hex Workshop. Еще минимальное знание английского не помешает (быстро пошел и выучил!). И перед тем, как начать эксперименты, не забудь сохранить исходные файлы, а то потом подпортишь чего не надо и будешь на меня кляузы редактору строчить. Наша с тобой цель на сегодня - довести Carmageddon 2 до такого состояния, что родные мама с папой не узнают, и если вдруг увидят, то прослезятся горючими слезами.

Супермашина

Для затравки сделаем свою машину едва ли ни бессмертной и вообще крутой дальше некуда. В директории \CARMA\DATA\CARS валяются файлы с расширением .twt, в которых прописаны данные, определяющие параметры авто - скорость, масса, повреждаемость и прочее, а также некоторые системные моменты. После каждого параметра имеется комментарий, начинающийся со знака //.

Принцип редактирования един для всех машин. Берем, допустим, Eagle, который в начале игры дается. Соответственно, ищем файлик eagle3.twt и, найдя, грузим его в шестнадцатеричный редактор, не забыв снять с него атрибут "для чтения", если таковой был.

Чего-то мы в Карме медленно ездим, не находишь? Тише едешь, хрен приедешь, верно я мыслю? Находим комментарий //Top gear red line speed, перед которым стоит некоторая числовая величина типа 123.456789 - это, судя по комментарию, скорость машины. Поменяем ее сразу на 999.999999, чего мелочиться! Как выясняется в процессе игры, машина хотя и стала ездить намного быстрей, но выше 400-500 единиц на прямой дороге, стерва, не разгоняется. Это поправимо, но в следующем абзаце. А пока найди число с комментарием //top gear acceleration (чуть ниже) и измени аналогичным образом - это ускорение.

Немаловажным параметром является масса. От нее не в последнюю очередь зависит убойная сила авто. Находим комментарий //Mass. Будь поосторожней! Практика показала, что если перехимичить с массой, сделав, например, 99999..., то машина хотя и сможет крушить на своем пути абсолютно все, не испытывая повреждений, но еще и начнет постоянно проваливаться под землю, что не есть хорошо. Однако с массой повозиться стоит, т.к. она еще и на скорость влияет (см. предыдущий абзац). Для Gotsha, например, оптимальный вариант будет масса = 1000. Столбы, деревья и прочая дорожная атрибутика (не говоря уж об оппонентах и прохожих) "уходят" практически без ущерба для машины, даже скорость не падает и при столкновениях не трясет.

Теперь обещанное бессмертие. Находим комментарии, начинающиеся с //Damage, и меняем 1.5 на 0.0. Дальше отыскиваем комментарии, начинающиеся с //Condition (они там неподалеку), перед ними выставлена херня типа z>1.23&z<4.56. Тоже заменяем на 0.00.

Только не забудь, пересаживаясь потом в другое авто, заменить "пропатченный" файлик его исходной копией. В противном случае, если в качестве противника тебе повстречается такой вот "пропатченный" автомобильчик, то... гм.

Там еще есть настройки - с ними можешь сам похимичить. Методом научного тыка, ессессно.

Всего побольше

Содержание  Вперед на стр. 006-074-2