Электронная библиотека

Хакер


Хакер

Как по-настоящему оттянуться в Carmageddon 2

Xakep, номер #006, стр. 006-074-2


Открываем data.twt, мирно лежащий в директории \CARMA. Этот файл содержит данные, определяющие общие значения для всей игры, количество очков за некоторые события в игре, параметры для подбираемых призов и параметры для каждого конкретного уровня. Кранты ему настали.

Начнем по порядку. Сразу после строки END OF CRUSH SETTINGS и до комментария //Cars to use as defaults находятся числовые значения с комментариями (типа //Time per ped kill for each skill level), которые определяют время в секундах и количество очков, добавляемых за различные происшествия в течение игры, общие для всех уровней. Как обычно, меняем каждую встречаемую цифру на девятку.

Восстановление и ремонт. Находим //Repair cost for each skill level. Это стоимость ремонта для каждого уровня сложности. Перед ним через запятую прописано 3 значения - правишь их до состояния 00,00,00. Затем перед //Recovery cost for each skill level стоимость восстановления опускаешь до 0000,0000,0000.

Призов в Карме почти сто штук, но среди них есть много бестолковых. Лишние можно отключить. Находим //Powerup 0. После него начинается список параметров для каждого из призов, разбросанных по уровню. Данные для каждого приза начинаются вслед за комментарием типа // Powerup X (X - это номер приза), после которого строкой ниже, как правило, идет фраза, определяющая, что он означает. Вообще, призы бывают нескольких типов. Действующие в течение всей гонки или ограниченное время, активизирующиеся с клавиатуры и постепенно заканчивающиеся, увеличивающие параметры авто. Принцип для всех примерно одинаковый.

Для примера возьмем феньку по изничтожению прохожих током. Довольно забавная штука, только вот дается на ограниченное время... Обитает она после комментария // Powerup 25 (там еще строчка Electro Bastard Ray). Ниже ты видишь //Time limit (-1 instantaneous, 0 whole race, X seconds). Трансформируем нолик в единичку - теперь будет до конца заезда функционировать. Если хочешь, чтобы электрошокер не действовал постоянно и этим не надоедал, задай ему некую положительную величину вместо "-1". Например, если поставить "3", то будет действовать три секунды.

Другая фенька - поджигатель прохожих. Типичный пример приза, имеющего заданное число активаций с клавиатуры. Его адрес - //Powerup 91. Там нас интересует //Initial value for keyboard operable powerups (...). Числовое значение перед ним меняем на -9999. Больше не стоит, а то игра может такого издевательства не потерпеть и начнет глючить по-черному.

Параметры трасс начинаются после //RACE-BY-RACE DEFINITIONS. Ниже ты видишь // ====== GROUP 1 ======. Это означает, что дальше пойдут данные для трасс из первого набора. Данные для первой трассы из этого набора начинаются после комментария //Race 0. Здесь можно изменить, например, количество оппонентов, количество кругов, тип трассы (миссия/обычная трасса), цель трассы (замочить всех прохожих, все машины, пройти все круги). И, наконец, количество времени при старте и количество очков за пройденную трассу, убитых прохожих и разбитые машины. Уже пояснять не буду - сам разберешься.

Назад на стр. 006-074-1  Содержание  Вперед на стр. 006-074-3