Электронная библиотека

Хакер


Хакер

С приветом от Арчибальда

Xakep, номер #006, стр. 006-054-2


Говорите, что M&M7, изначально зародившаяся на компьютерной основе и развивающаяся именно исходя из свойственных компьютеру игровых принципов, есть попса? Причем попса только потому, что от настольных ролевок далека неизмеримо? Что ж, а я по-другому поставлю вопрос: не попса ли в таком случае зацелованный всеми Baldur's Gate, главным достоинством которого является рабское использование игровой вселенной, созданной совсем другими людьми для совсем других целей, и упрощенное переложение настольных правил в реалтаймовый бой? И уж полным маразмом в нем смотрится миллион условностей и ограничений, совершенно не очевидных и не логичных для компьютерного игрока. Господа поклонники так называемых "настоящих ролевых игр", вам сюда - в этот пыльный чулан. Там уже стоит пиво, на столе разложены бумажки, ручки и калькуляторы, ну а кубики у вас должны быть свои - на руки мы их не выдаем, так как воруют дайсы такие вот любители RPG безбожно - дефицит, блин.

Понеслась, нелегкая!..

Так что же мы имеем на самом деле в новом творении New World Computing? Вот это действительно занятно. А имеем мы, господа, ни много ни мало, а первую серьезную попытку создать компьютерно-игровой мир, "в котором можно было бы жить". Быть может, попытку неосознанную, так как непохоже, чтобы NWC реально метила на подобное достижение. Впрочем, осознанная, неосознанная, да какая к лешему разница? Главное - результат. Тот самый, который налицо.

Нам такой мир хором обещают все разработчики - да только до сих пор у всех был полнейший облом. Нечто подобное можно было обнаружить в Daggerfall, но именно "нечто" - там это не было доразвито. Буквально на шаг Daggerfall не дотянул, но "почти" в нашем деле не в счет.

Итак, прежде всего, присутствует огромный и ни откуда не слизанный игровой мир, в котором функционирует ролевая система, СПЕЦИАЛЬНО СОЗДАННАЯ ДЛЯ КОМПЬЮТЕРНОЙ РЕАЛИЗАЦИИ. То есть - никаких уменьшений АС с улучшением качества брони, никаких ограничений на рост атрибутов, вообще, главный принцип: чем больше, тем лучше (хотя маг не может надеть латы или обезвредить ловушку).

Каждый класс можно дважды апгрейдить - это дает серьезные бонусы для атрибутов и скиллов. А скиллы - это вообще песня. Три степени усовершенствования - три качественных скачка, во многом определяющие тактику прохождения, три крупных денежных траты. Вообще, магия в мире M&M значит на порядок больше, чем мощь. Во-первых, заклинания, в отличие от стрел и мечей, не промахиваются (не считая самых простых). Во-вторых, при грамотной прокачке спелл-кастеров вы будете с одной-двух атак гасить ЛЮБЫХ монстров. В-третьих, никакие дорогущие доспехи и амулеты не защитят ваших орлов так, как волшебная защита. Однако в седьмой серии Might&Magic волшебников, друидов и клириков сильно опустили. Вы не сможете выучить заклинания Экспертного или Мастерского уровня, пока не получите соответствующую квалификацию в нужной области. А квалификацию, допустим, Мастера невозможно получить, не произведя апгрейд в своем классе. А апгрейд - это длиннющий сложнейший квест... С одной стороны - дико обидно, уж очень Мастера рулили в предыдущих частях, с другой (и это уже серьезно) - мы имеем дело со всего лишь третьей по счету игрой (из хитов, конечно), где в партии действительно необходим Вор, такой популярный в настольных ролевках! Это супер! 99% CRPG, хотя и включали этот класс, но совершенно в нем не нуждались. Только в великой Wizardry (всем стоять полчаса!) и в новомодном линейном, как кий, BG для прохождения реально требовался Вор. И вот наш любимец M&M7 - тоже туда же. Но и неплохо, кстати, вышло. Ряд скиллов (Stealing, Disarm) доступны только Вору, он неплохой боец, а на высоких уровнях - способен к элементной магии. Так что ход получился вполне удачный.

Назад на стр. 006-054-1  Содержание  Вперед на стр. 006-054-3