Электронная библиотека

Хакер


Хакер

Мастрибьютеры и диструбаторы

Xakep, номер #006, стр. 006-048-2


Фишка в следующем: они прекрасно знают, что ни черта хорошего у них не получится. Что нормального художника у них нет, найти его сложно, а тот, что наличествует, он, конечно, классный парень и все такое, но о вышеупомянутых полигонах имеет столь слабое представление, что придется переходить на родные его сердцу спрайты. И это уж не говоря о том, что банальное слово "воксель" ненавязчиво ассоциируется в его сознании с "екселями" и "мокселями". Также им прекрасно известно, что денег на реализацию всех идей у них не хватит, т.к. для разработки задуманного AI нужно сроком лет на пять нанять 25-30 оксфордско-кембриджских профессоров математики, а чтобы воплотить в жизнь сложные межгосударственные зависимости надоев свиней от урожая конопли, потребуется алгоритм, тормозящий на "не самых быстрых Катмаях". И так далее.

Думаешь, разработчики глупее тебя? Ничуть. Думаешь, они не сознают утопичности своих надежд и мечтаний? Сознают, но с неохотой, и до последнего дня работы над игрой верят в чудо (что свиньи доиться, как надо. начнут и т.д.). Ясен пень, чуда не происходит, зато результаты их мысленной мастурбации можно консервировать в банках и продавать для общественного потребления. Что, собственно говоря, в дальнейшем в какой-то мере и происходит, когда готовый продукт (игра) появляется в продаже.

И это только самое начало. Самая безобидная стадия, так сказать.

Часть вторая

О том, как издатели имеют разработчиков

Здесь, господа, мы имеем дело с вариацией мазохизма. Каждый разработчик прекрасно сознает, что издатель его непременно отымеет, причем нередко в извращенной форме, но все равно каждая дизайнерская команда паблишеров ищет, сбивая ноги в кровь и зажигая яркие сигнальные костры на облицованных золотом порогах крупных издательских компаний. Потому что есть хочется и вообще нужны большие деньги на поддержание творческого процесса, и есть они только у издателя. И потому что только издатель сможет продать игру по всему миру, а не в отдельно взятой уездной Тмутаракани.

Издатель, как нередко бывает, поначалу от проекта в эпилептическом восторге. В конце концов, он сам в некоторой степени геймер и тоже в свое время не один час провел за Тетрисом. Ему тоже хочется революционности, известности и места под жарким солнцем истории, но есть одно довольно большое "НО". Даже несколько.

Помимо революционности и известности ему хочется денег. И можно ли его за это винить? Ведь кому из нас не нравится ощущать мягкий шелест зеленоватых портретов американских президентов (большой популярностью среди искусствоведов пользуется высокохудожественное изображение выдающегося деятеля науки и культуры американского государства Бенджамина Франклина)?

Ради денег издатель готов на все. Он имеет команду разработчиков направо и налево, причем тем ничего не остается делать, как безропотно терпеть его прихоти, т.к. кто платит деньги, тот заказывает музыку. Он воротит чего хочет, а разработчики изворачиваются как могут. Причем над издателем еще довлеет дистрибьюторская сеть. Это те, которые продавцы. Те, кто закупает у него игры оптом и затем рассортировывает их по крупным супермаркетам, мелким магазинчикам и прочим торговым точкам. Они решают, сколько они хотят купить конкретно взятой игры, и хотят ли вообще. Они имеют издателя, а он в соответственную величину имеет разработчиков.

Назад на стр. 006-048-1  Содержание  Вперед на стр. 006-048-3