Электронная библиотека

Хакер


Хакер

STAR WARS: почем опиум для народа?

Xakep, номер #006, стр. 006-058-4


Пытаясь поправить ситуацию и пошатнувшийся звездный престиж (ведь всему есть предел), в 1998 году LucasArts выпустила X-Wing vs. TIE Fighter. Расчет был на завоевание рынка многопользовательских игр через Интернет. Однако и тут компанию ждало разочарование. Привыкшие к интересным миссиям TIE Fighter фанаты были разочарованы нулевым синглом игры, а играть через Интернет в довольно однообразные бои много охотников не нашлось. Пришлось Totally Games срочно выпускать сборник дополнительных миссий для сингла под названием Balance of Power. Увы, и он дело не поправил.

Самой популярной многопользовательской игрой от LucasArts стал Jedi Knight: Dark Forces II, выпущенный на год раньше, в 97-м. Уступая Quake II по части технологии графического ядра, Jedi однозначно обходил его дизайном уровней для сингла и интересными фичами (типа светового меча или сверхспособностей). Весьма своеобразный мультиплейер быстро превратил Jedi в фаворита среди любителей "Звездных Войн". А вот сборник дополнительных миссий Jedi Knight: Mysteries of the Sith (1998) оказался совершенно паршивым, возможно, из-за смены команды разработчиков.

Продолжая курс на создание аркад, в 98-м LucasArts выпустила Rogue Squadron. На этот раз компания попала в точку. Из ускорителей трехмерной графики извлекли все, что можно. Игра местами настолько красива, что невольно хочется бросить к чертям все эти разборки с Империей и просто полетать, полюбоваться пейзажем.

В этом году, помимо трех упомянутых в самом начале игр, порадовал своим выходом и X-Wing Alliance. Хотя до TIE Fighter он малость не дотянул, но играть интересно. Раздражает лишь громоздкая система управления напарниками да необходимость вручную применять противоракетные ловушки. Графика весьма и весьма хороша, хотя космос не так размалеван, как в Wing Commander: Prophecy. Зато есть возможность залететь вовнутрь Звезды Смерти, что не может не греть душу настоящему фанату...

Итак, пора подводить итоги. Как видно, LucasArts всячески эксплуатирует вселенную "Звездных Войн", стараясь вовлечь в нее все жанры компьютерных игр. Смысл понятен - чем разнообразнее продукция, тем шире охват аудитории потенциальных покупателей. Кроме этого, компания всегда может рассчитывать на успех своей продукции среди многочисленной армии фанатов творения Лукаса.

Правда, в этом скрыто и основное слабое место LucasArts. Хотя компания всегда старалась идти в ногу с развитием технологии, нельзя припомнить ни одного рожденного в ее недрах по-настоящему дорогостоящего проекта. В этом есть железная логика: зачем тратить лишние деньги, когда желаемого результата (покупки игры) можно добиться меньшими усилиями? Именно поэтому в недрах LucasArts не мог родиться, к примеру, Unreal.

Назад на стр. 006-058-3  Содержание  Вперед на стр. 006-058-5