Электронная библиотека

Хакер


Хакер

Warhammer на PC

Xakep, номер #009, стр. 009-052-4


Еще раз повторю: AI вполне соответствовал своему предназначению и вкупе с грамотным дизайном уровней делал каждую миссию прекрасной тактической головоломкой.

Время шло, а самый старый и прославленный сериал SSI - Генеральский - все не появлялся и не появлялся в warhammer'овском обличье. И только в августе 99-го свет увидела игра, сварганенная на Dreamforge...

Warhammer 40.000: Rites of War

Ну что тут сказать? Генерал, он и есть Генерал, хоть в Африке, хоть в Warhammer'е. Оригинальной фичей стало то, что сражались мы не за людей, а за Эльдаров, причем сначала (до 9-й миссии) Империя была нашим врагом, а после - союзником в борьбе против Тиранид. Огромное разнообразие юнитов (3 расы, как-никак), все очень красиво, стильно и красочно. Фиксированная кампания на двадцать с хвостиком сценариев. Классическая для Генералов система набора опыта и уровней. Постепенно становящиеся доступными новые, более крутые юниты. Апгрейды немеханических бойцов в Экзархов...

Рассказывать можно было бы еще очень долго, но вы, наверное, сами уже успели погонять игрушку и прочесть 2-3 обзора в игровых журналах, а место у нас очень дорого. Поэтому сразу перейдем к главной особенности Rites of War, которая делает прекрасную по замыслу вещь полным отстоем - AI. Степень тупости искусственного идиота (интеллектом его назвать язык не поворачивается) просто поражает. Любой орк из первого Warcraft - умница по сравнению с юнитами нашего пациента, а уж самый первый Panzer General - это просто заоблачные высоты. Судите сами: в каждой миссии врагов в 2-3 раза больше, чем нас. Задачи миссий, как правило, сводятся к захвату определенных гексов. Ну что стоит врагу собрать всех юнитов, построить их в каком-нибудь ущелье, которое невозможно обойти: спереди - ассаултеры, потом - девастаторы, сзади - артиллерия и колдуны? Все, больше ничего и не надо, миссия превратится в сложнейшую задачу по прорыву укрепрайона. Кстати, в PG I это было реализовано. Там враг подтягивал войска со всей карты, окапывался вокруг ключевого города, с моря подводил флот и держал оборону, пока не становилось ясно, что она вот-вот будет прорвана. Тогда AI отводил уцелевшие войска в тыл, где уже был готов новый оборонный рубеж, прикрывая отход потрепанных частей авиацией... А что мы видим в Rites of War? Юниты врага, равномерно рассеянные по карте, бесцельно и хаотично передвигаются туда-сюда. И мы их по одному - по двое спокойно уничтожаем. Самое обычное дело - из трех-четырех врагов, движущихся к вам с явным намерением напасть, один в последний момент разворачивается и отваливает. Ненадолго. Через пару ходов, покрутившись по окрестностям, он возвращается и... без проблем воссоединятся на том свете со своими коллегами. А ведь если бы они напали вместе... Я не говорю, что играть просто. Иногда по несколько раз переигрываешь какой-нибудь момент, если одного из своих убивают. Да, да, миссии проходятся БЕЗ ПОТЕРЬ ВООБЩЕ. И за редким исключением в 2 раза быстрее, чем запланировали разработчики. Врагов много, но они тупы, как пробки, и неспособны к командным операциям - такое чувство, что каждый юнит действует сам за себя, причем действует очень плохо.

Назад на стр. 009-052-3  Содержание  Вперед на стр. 009-052-5