Электронная библиотека

Хакер


Хакер

Warhammer на PC

Xakep, номер #009, стр. 009-052-3


Я говорил со многими игравшими - у каждого в Final Liberation были свои любимые войска! Конечно, гигантский робот Warlord Titan один стоил целой армии, но цена, цена... Такие сверхкрутые юниты становились доступны лишь к концу кампании, а большинство сценариев выигрывалось теми самыми Space Marines и танками Leman Russ. Это, кстати, мои любимцы. 2 взвода Leman Russ'ов при поддержке пехоты - и победа, считай, в кармане. Как и в Steel Panthers, в FL армии практически никогда не сходились вплотную. Пехота и танки стреляли через десяток клеток, а дальнобойные пушки - через всю карту. Это и определило структуру сражений. Да, как ни печально, все сценарии игры проходились с использованием одной-единственной тактики. Перед началом боя дальнобойная артиллерия ставилась в дальний угол карты, а пехота и танки выстраивались в линию в шахматном порядке и медленно (очень медленно!) начинали двигаться в сторону врага, сохраняя строй. При перемещении у каждого юнита должно было обязательно (обязательно!!) остаться достаточное для выстрела число action points. В итоге, юниты противника по одному возникали в поле зрения наших, и по шеренге гремел залп, который редко кто мог пережить. А если мог - по нему врезАли из другого угла карты гаубицы. Вот, в общем-то, и все. После того, как человек просекал эту тактику, пройти остаток кампании на любом уровне сложности было делом техники. И тем не менее, Final Liberation была прекрасной игрой, да к тому же первым опытом SSI в трудном, но нужном деле освоения Боевого Молота.

А тем временем, ребята из Random Games бережно переносили своих "Солдат на войне" во вселенную Warhammer, одновременно перекрашивая их в High Color. И в итоге в конце 98-го у них получилась вещь под названием...

Warhammer 40.000: Chaos Gate

Врата Хаоса открылись, и его кровавые прислужники вторглись в нашу вселенную, чтобы навести тут свои порядки. Мы вновь выступаем за людей и сражаемся с именем Императора на устах. Кампания состояла из ряда фиксированных сценариев, связанных в сюжет: сначала очищаем от слуг Хаоса захваченные ими планеты, затем берем на абордаж ихний звездолет (о-о, я помню эту высадку!!! Огромный пустой квадратный зал, наши бойцы оказываются в самом его центре, под прицелом двух десятков врагов, единственное укрытие - шаттл, на котором прилетели...), потом переносим боевые действия в измерение Хаоса, а в конце штурмуем цитадель Самого Плохого Парня. При этом, как правило, между обязательными миссиями можно было выполнить до трех случайно сгенеренных - ради опыта и ценного оборудования.

Пожалуй, из всех warhammer'овских игр от SSI этот пошаговый симулятор действий группы космических пехотинцев наиболее интересен с точки зрения тактических решений, хотя особым разнообразием юнитов он похвастаться не мог. В сражении участвовало до 3 взводов Space Marines (на выбор - взвода тактической пехоты, девастаторов, ассаултеров и богов войны - терминаторов) по 5 человек, а также несколько специалистов - аптекарь (единственный, кто мог лечить терминаторов), библиотекарь (колдун-псионик), техник (ремонтник) и в последней миссии - капитан. Боевые машины появлялись всего в паре сценариев. Врагов всегда было в 3-4 раза больше, чем наших. Не скажу, что AI был каким-то особо крутым, но играть было чертовски интересно. Как правило, в сюжетных миссиях приходилось брать какую-нибудь неприступную крепость, открытое пространство перед которой насквозь простреливалось из амбразур вражескими ракетчиками (а эти гниды с одной ракеты валят наших!), сидящими на высоте 4-5 этажа в бастионах цитадели. Здесь единственным способом была засылка летающих ассаултеров, которые за 3-4 хода, используя малейшие естественные укрытия, преодолевали расстояние до крепости, взлетали на башни и ГАСИЛИ своими штурмовыми пилами гадких ракетчиков. После чего к стенам цитадели подтягивались девастаторы и терминаторы, которые своими тяжелыми пушками и ракетницами ВЫНОСИЛИ к чертям ворота, и начинался бой внутри многоэтажного здания, когда из-за каждого поворота мог выскочить десяток врагов, а каждый метр пола мог оказаться заминирован. И вели себя враги соответственно своим задачам: ракетчики сидели по огневым точкам и снимали неосторожных бойцов через всю карту, ассаултеры неслись бегом навстречу нашим, чтобы ввязаться в рукопашную, и т.д.

Назад на стр. 009-052-2  Содержание  Вперед на стр. 009-052-4