Электронная библиотека

Хакер


Хакер

Xakep Online -> Журнал, номер #011, стр. 011-068-1


Редакторская

Здравствуй, postum. С момента нашей последней встречи многое изменилось. Мир обезумел, приближается fin de siecle. Если ты уже успел забыть французский, то мы так называем конец тысячелетия. Мои глаза, воспаленные от многочасового сидения за экраном этих чертовых компьютеров, начинают отказывать. Слух, напротив, непостижимым образом улучшается, так что окружающий мир я воспринимаю все более при помощи ушей. Последнее время, мир наполнен раскатами очередей и взрывами ракет, в основном из Q3 Arena и Unreal Tournament. В перерывах, когда бригады дежурных ремонтников в лабиринтах срочно восстанавливают отбитую пулями штукатурку и смывают кровь с мраморных плит пола, слышно, как в соседней комнате кого-то усердно и методично бьют ногами... Видимо местный наместник опять преодолевает System Shock 2. Апофеоз войны, Марс в зените и не собирается, вопреки механике небесных тел, отдавать захваченные позиции. Армагеддон приближается.

До встречи в новом, 1900 году.

Искренне твой,

Мишель Нострадамус.

(xenocid@mail.ru)

Нострадамус 2002

J.C.

From: John Carmack

Date: January, 3, 2002

To: Brian Hook, Tim Sweeney

Итак, господа. Позвольте подвести итог более чем четырехлетней работе над игрой Trinity, разработка которой велась нашей компанией с начала 1998 года. Будучи вице-президентами нашей компании, вы хорошо осведомлены о том лидирующем положении, которое наша компания удерживает на рынке компьютерных игр, особенно в жанре first-person shooter. Стоит отметить, что в 98-м году компания пережила некоторый кризис, связанный с выходом нашего злейшего конкурента - игры Unreal. К счастью, с тех пор как вице-президент Свини перешел на работу в нашу компанию, нам удалось избавиться от этого опасного конкурента. Все остальные компании так и не смогли представить ничего, что создавало бы угрозу для процветания компании. Так держать, Тим! Ты сделал правильный выбор, твой новый Феррари - хорошее тому подтверждение.

Выход Quake Arena, как и ожидалось, помог нам удержать интерес широких масс к продукции нашей компании и дал нам время закончить работу над проектом Trinity. С тех пор как мы выложили первую демо-версию, вся игровая индустрия словно помешалась. Сразу после того, как демо-версия появилась на нашем ftp, половина бэкбона Интернет в США отказалась работать из-за перегрузки. Каждый квейкер мира отсчитывал секунды, отделяющие мир от начала нового тысячелетия и выхода демо-версии Trinity. Спасибо, Брайан, ведь это была твоя великолепная идея совместить выход демо-версии Trinity и начало нового тысячелетия.

Тим, спасибо за твою великолепную идею отказаться от поддержки многопользовательской игры в демо-версии. Сначала мы выпустили Quake Arena без одиночной игры, а затем Trinity без многопользовательской. Такой подход позволил нам переждать, пока весь мир не перейдет на оптоволоконные кабельные модемы. Слава Богу, теперь нам не приходится заботиться об игроках с развалюхами-модемами на 56К.

Вышедший недавно многопользовательский вариант - Trinity Wars, до сих пор приводит меня в восторг. Самодовольная улыбка не сходит с моего лица всякий раз, когда я захожу на сервер и вижу 5 тысяч человек, организованно сражающихся друг с другом в маленьком подобии Третьей Мировой войны.

Содержание  Вперед на стр. 011-068-2