Электронная библиотека
Хакер
Xakep Online -> Журнал, номер #012, стр. 012-058-3
34 место: The 7th Guest
Родители: Virgin/Trilobyte
Гражданство: Адвентюра
Дата сотворения: 1993
В целом, это не больше чем набор загадок, решая одну из которых, игрок получает доступ к следующей. Действие целиком происходит в одном доме (по сюжету, заброшенный особняк мастера игрушек-загадок стал его величайшим творением) и напоминает фильм ужасов.
Звездность Седьмого Гостя (чуть не сказал "волка") - в раскалывающейся надвое черепной коробке игромана, в нервном смехе, нервном тике и припадках панического страха по ночам, навеянного игровой атмосферой, в сравнении с которой многие фильмы-ужастики прикидываются ветошью и не отсвечивают. Несколько дистрофичных клонов и собственное малоубедительное продолжение The 11th Hour не затмили звезды Седьмого Гостя - ее свет доходит до нас и по сей день.
К тому же, на момент выхода игры она выглядела очень впечатляюще. Еще в 92-м, на одной из выставок, авторы показали рабочую демо-версию Гостя, и тогда она произвела настоящий фурор. Всеобщий вердикт был: такую крутую игру невозможно довести до релиза, не испортив. Довели.
33 место: Unreal
Родители: Digital Extremes/Epic MegaGames/GT Interactive
Гражданство: 3D Action (FPS)
Дата сотворения: 1998
В целом, Анрыл оказался тем, чем его и представляли: супер-хитом. Всем скептикам, которые с пеной у рта твердили о неизбежном при таком сроке разработки устаревании, платочком аккуратно утерли пену у рта и этим же платочком этот рот заткнули.
Звездность Анрыла стоит на трех китах: красивейшая графика, необычный дизайн уровней и сюжетность. Графика (и особенно - анимация монстров!!!) поставила на место зарвавшийся Q2. Сюжетная линия и гигантомания открытых пространств в отсутствие HL казались чем-то выдающимся. А еще - над мозгами анрыловских монстров трудился Стивен Полге, автор гениальных кваковских рипер-ботов!
К тому же, движки Q и Q2, которые тогда активно всеми приобретались под нужды создания новых игр, в лице Unreal получили убойного конкурента. Тому две причины: по качеству анрыловский движок был круче, а по цене в 3-4 раза дешевле. Помнится, весной 1998 года на выставке Е3 вокруг стенда Epic было вавилонское столпотворение, а на стенде id Software - тишина, покой и атмосфера крутого облома.
32 место: Descent
Родители: Parallax Software/Interplay
Гражданство: 3D Action (FPS)
Дата сотворения: 1995
В целом, скрученные в бараний рог и перевитые в морской узел коридоры, по которым носится этакий карманный звездолетик. Шесть степеней свободы. По-русски: ПОЛНАЯ свобода перемещений. При первом знакомстве с Descent многих подташнивало. Кто выдерживал и не пасовал, становился фанатом.
Звездность в оригинальности. Далеко уйдя от пешеходной линейки думоподобных игр, Descent превратился в уникальную игру, не имеющую аналогов и стоящую в двух шагах от создания собственного жанра. Знаешь, почему следующие две части Descent не увеличили, а, наоборот, снизили ее популярность? Перенавороченность. Разработчики пошли по пути усложнения и без того сложной игры... Может, к четвертой части одумаются?