Электронная библиотека

Хакер


Хакер

14 советов левел-дизайнеру

Xakep, номер #006, стр. 006-066-2


Совет 6

Поощряй у игрока страсть к исследованиям. Когда в Думе в конце уровня тебе сообщали, сколько секретов ты пропустил, это было то самое... Заставь игрока подпрыгивать и кусать себя за филейные части, когда он станет отыскивать вход в злополучную комнату, где ты положил "озверин", да еще и издевательски прорубил окошечко, забранное решеткой. Как говорится, "и видит око, да зуб неймет". Да и вообще, чем более интерактивным получится твой уровень, тем лучше. Общее правило на каждую мысль игрока: "А что будет, если я...", твой уровень должен отвечать: "Вперед, парень, ты можешь сделать это!".

Совет 7

Давай игроку возможность отдохнуть и привыкнуть к новому темпу игры. Не надо строить уровни так, что как только игрок с огромным напряжением одолеет какого-нибудь особенно крутого монстра и зайдет за поворот, он увидит четырех таких же поджидающих его со злобной ухмылкой. Это может привести к адреналиновому шоку с летальным исходом, дело явно подсудное. Пусть игрок после напряженного боя имеет возможность слегка расслабиться, восстановить силы физические и душевные.

Совет 8

Придумай для своего уровня несколько запоминающихся фенечек и постепенно предъявляй их игроку. Не надо все вываливать сразу в первом же зале. У игрока постоянно должно сохраняться ощущение постепенности развития сюжета. Причем совсем не обязательно, чтобы эти детали были связаны с сюжетом - как правило, имеет смысл вставлять в игру всякие мелкие детальки, которые оживляют окружающую среду. Вспомни того же Дюка Нюкема, где каждая вещь как-то реагировала на твои действия. Или еще пример. Представь, что ты идешь по коридору и видишь на стене подтеки крови. Чуть дальше ты обнаруживаешь еще один подтек, на этот раз покрупнее, еще дальше ты замечаешь кровавый след, тянущийся по коридору вдаль. Наконец, как заправский могиканин, пройдя по следу, ты обнаруживаешь в комнате чьи-то растерзанные останки, растерянно озираешься и вдруг слышишь из-за спины рев атакующего монстра. Уверен, что этот момент ты будешь всю жизнь вспоминать, да еще и внукам рассказывать.

Совет 9

Бросай игроку вызов. Через определенные промежутки времени игрок должен сталкиваться с противником настолько крутым, что ему придется поднапрячь все свои силенки, чтобы выиграть поединок. Пусть потом друзьям рассказывает, как он последним патроном уложил того гада...

Совет 10

Делай свой уровень запоминающимся. Понятно, что большинством редакторов (а о них у нас в "Мастерской" еще пойдет разговор) ты несколько ограничен в средствах, но всегда даже имеющимися средствами можно сделать что-нибудь этакое, что игрок обязательно запомнит. Чтобы потом, рассказывая друзьям про твой уровень, игрок сказал, например: "Ну, это тот уровень, где в начале гигантский скелет в позе лотоса сидит".

Совет 11

Если игрок чего-то не увидел, значит, ничего и не произошло. Некоторые товарищи-разработчики любят вешать лапшу на уши, мол, у нас мир настолько умный, что он живет сам по себе. Авторитетно заявляю, чушь это. Не достигла еще мысль человеческая таких высот, чтобы сюжеты на ходу придумывать. Вместо этого лучше тщательно продумай пару-тройку сценок, на которые игрок обязательно нарвется и посмотрит. Будь уверен, народ это оценит.

Назад на стр. 006-066-1  Содержание  Вперед на стр. 006-066-3