Электронная библиотека

Хакер


Хакер

Охота на паблишера

Xakep, номер #007, стр. 007-064-3


Еще пара ценных указаний. Когда будешь писать смету, не надо себе вписывать гигантскую зарплату и новый компьютер, паблишер этого не оценит. Прежде всего он хочет видеть в тебе не рвача последнего, а целеустремленного человека, который бы и просто так, за идею, работал, если бы не капризы голодного желудка. Так вот, подобную убежденность у паблишера необходимо поддерживать... конечно, в разумных пределах, так чтобы совсем уж себя не обидеть.

Теперь о твоих сотрудниках. Я понимаю, что на радостях ты захочешь принять на работу всех своих друзей, а также длинноногую и пышногрудую секретаршу. Этого делать не надо. Более того, я вообще не рекомендую тебе брать на работу друзей, знакомых и знакомых знакомых, если только вы уже не сработались в крепкую команду. Иначе будут сплошные проблемы. Во-первых, я сильно сомневаюсь, что твои друзья более сильные программисты или художники, чем те, кого ты можешь нанять за те же деньги, если дашь объявление о работе. Во-вторых, рано или поздно начнутся всякие проблемы, а оштрафовать или уволить друга гораздо сложнее, чем незнакомого человека. Далее. Установи в своей команде жесткую дисциплину. Игры в демократию - это, конечно, здорово, но тебе главное выдержать все сроки и выпустить игру, потому что в конечном счете за срыв сроков из-за запоя твоего главного художника отвечать придется не ему, а тебе.

Пару слов об ответственности. Наверняка ты в глубине души опасаешься: "А вдруг что-нибудь да сорвется, денежки-то потрачены, а ну как паблишер их назад затребует?" Здесь, конечно, все зависит от того, как ты с паблишером договоришься. И с каким паблишером. Если ты связался с явными бандитами, то сам виноват, тут я тебе ничего не посоветую. Но в большинстве случаев ничего серьезного тебе не грозит, взять с тебя особенно нечего. Другое дело, что рынок маленький, все друг друга знают, поэтому путь для тебя в гейм-бизнес в случае фиаско может оказаться заказан. Тут, приятель, выбирать не приходится - либо со щитом, либо на щите.

Теперь о том, с чем лучше всего ходить на паблишера. Как я уже сказал, самое главное твое оружие - это уже работающая игра или хотя бы демо-версия. Ты можешь заливаться соловьем, но каменные сердца финансистов прошибет только картинка на экране монитора.

Когда, паблишер заглотнет наживку, нужно достать свое второе оружие - бизнес-план.

Он должен включать в себя краткое описание игры, твои мысли о том, на какого потенциального покупателя ты рассчитываешь, смету расходов и таблицу со сроками сдачи промежуточных версий. Еще раз напоминаю, глубокомысленные фразы о том, что ты собираешься к такому-то числу сделать bump-mapping и trilinear filtering, приведут только к тому, что у паблишера появится твердая уверенность, что на его ушах развешивают лапшу. Пиши просто и четко: "такого-то числа обязуюсь подготовить версию, в которой будет вся планирующаяся в игре графика" или "первые десять уровней из двадцати задуманных". Главное, чтобы паблишер понял, что он должен с тебя спросить, когда настанет указанная тобой в таблице дата. Помни, что для любого руководителя хорошо написанная бумажка гораздо весомее всяких слов.

Назад на стр. 007-064-2  Содержание  Вперед на стр. 007-064-4