Электронная библиотека

Хакер


Хакер

Disciples: Sacred Lands

Xakep Online -> Журнал, номер #011, стр. 011-064-2


В него и играть-то можно только со снисходительной улыбкой: "да, сейчас интересно и забавно смотреть, какие игры нам нравились 5 лет назад..." Все бы хорошо, но беда в том, что Disciples вышел в 1999. А играм прошлого здесь просто не место. На этой жизнеутверждающей ноте и можно было бы закончить обзор этой игры, но не по-крематорски это - оставлять клиента недожаренным. Поэтому начнем термообработку отдельных органов.

Поехали по органам...

Орган номер раз - графика. Пропускаем, ибо того, что было сказано, вполне достаточно. Остается добавить, что и из такой бедной палитры, как 256 цветов, некоторые (вспомним StarCraft!) умудряются сваять чуть ли не 3D акселерированные спецэффекты.

Орган номер два - игровой процесс. Тоже уже упоминался выше, но здесь надо еще кое-что прояснить. Игровой процесс Disciples в чем-то копирует Героев, а в чем-то и отличается от них. Когда мы находимся на общей "географической" карте - здесь все слизано с HoMM, за исключением того, что в этой игре вид сверху заменен на изометрическую перспективу. Вернее, это не единственное исключение, но все остальные проистекают из причин, описанных выше, и повторяться не имеет смысла. Поэтому я не буду много распространятся про отсутствие на карте почти всего, кроме городов и монстров, про малозначительность первых из них и однообразие вторых, и т.д. и т.п... Нет, пожалуй, все-таки распространюсь. Города, в отличие от Heroes, представляют собой исключительно центры лечения и воскрешения армии, а также некие условно укрепленные точки. Впрочем, никаких крепостей, стен, стенобитных орудий и осад. Тебе просто начислят абстрактный бонус к защите. Как в Warlords. В городах даже строить ничего нельзя, только в столице! Апгрейд юнитов происходит не по принципу стратегий (усовершенствовал здание - апгрейдились все юниты, дальше они такими и будут появляться на свет). Но и не по принципу HoMM (усовершенствовал здание, привел в город юнит, апгрейдил). Здесь развитие идет по своей собственной системе (одно из немногих отличий от трафарета, кстати): вначале нужно апгрейдить постройку, потом юнит должен набрать экспы, необходимой для перехода на следующий уровень, и тогда, где бы на карте он ни находился, он превратится в свою усовершенствованную модификацию. Своеобразный компромисс стратегической и ролевой системы. Еще один финт ушами в сторону РПГ: в процессе развития можно выбрать лишь один из двух возможных путей апгрейда для каждого типа юнитов. Обычно это выбор между разновидностями вроде "посильнее, но помедленней" или "побыстрее, да послабже".

Если у тебя уже загорелись глаза и нестерпимо захотелось поиграть в кульный микс из походовой стратегии и РПГ - остынь. Это просто у меня почему-то такое "положительное" описание получилось. На самом деле все это абсолютно не интересно, нудно и однообразно. Самая большая беда Disciples - однообразие. Причем если ролевая часть еще как-то тянет на троечку с минусом, то все остальное - извиняюсь за прямоту, просто отстой. Особенно сражения. Кстати, именно экран сражений навел меня на мысль о стиле середины девяностых. Маленькое окошко, на которым неподвижно застыли юниты, портреты с двух сторон экрана на манер древних ролевок... Перемещаться по полю нельзя, только атаковать. Заклинания использовать тоже нельзя. На мой взгляд, это - два последних гвоздя, забитых HoMM в крышки Disciples. Тактическое планирование отсутствует как класс. Юниты делятся на два типа: ближнего и дальнего боя. Первые ставятся в передний ряд, вторые в задний. Задний ряд можно атаковать либо дистанционно, либо уничтожив передний. Все. Вот и вся тактика. Остается добавить, что многие существа обладают массовой атакой, сразу на всех врагов, тогда нас лишают даже выбора противника - атакуй и точка. Нет, есть еще, конечно, такие фишки, как лечение, паралич, иммунитет к определенным типам стихий, но разве можно это причислять к достоинствам? А если я начну такие "достоинства" для HoMM 3 перечислять? Одним словом, есть, отчего впасть в уныние.

Назад на стр. 011-064-1  Содержание  Вперед на стр. 011-064-3